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Full text of "Commodore Computer Club 70"

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MIGA 


STRIDER, 

dall’Urss 

con 

furore 


Un WP 
facile 
e potente 


7Q - Oicp' ibre 190-9 - Sptìd. Abb. Post, Gr. 111/70 - CR - Dislr P^rrioi 














QUATTRO DOMANDE 


Ai MEDIA D’AG 




E D’AZIENDA 


o 

0 


Pianificate it mezzo “radio privata" 
o avete in programma di farlo? 

Conoscete i palinsesti dei programmi di 
tutte le "radio private" per una precisa 
scelta del target group? 



Avete la garanzia di aver ottenuto o di 
poter ottenere il miglior trattamento 
commerciale e creativo nella 
pianificazione di "radio private"? 



Avete avuto la sicurezza e la garanzia 
ufficialmente certificata da un istituto 
riconosciuto dalla categoria, della corretta 
avvenuta messa in onda dei comunicati 
pianificati sulle "radio private"? 






NO 


NO 





Se a queste 4 domande avete risposto sempre ^ . avete già avuto rapporti 
con Egimedia e TIR Top Italia Radio. 



Se a queste 4 domande non avete risposto sempre ° . Egimedia e la AGB ITALIA, 
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?naJ Computer -Swwily ■ Sfiflwara Club (emetta «d< >ia- 


produziono li 
Jonathan -M 
Sana) - Tulio 


Applicazioni 

1® A scuoia con il C/SA * 

75 Un programma tu n ali co * 

82 II mangiaquadro * * * 

33 Campus, inserto speciale 

per gli utenti Commodore 


Amiga 

B9 Ritorna directory * * * 

326 La posta di Amiga * 

B5 CI Toxt, elaboratore di testi • 

70 Uro albero di natale per Amiga * 

7B Anno nuòvo, Amigazzelta nuova * 


Musica 

It computer musi cefi lo 


Un WP 
tacile 
v potente 


urti*»’ 1 ' 
a+r fcmlfl* 


Speciale vidoegames 

Morte a Venezia 

Tinfin sulla luna 

Formula 1 manager 

Oil imperium 

Battio chess 

Batman: thè movie 

AJtered beast 

Xenon II [The megabiast) 

Strider 


RUBRICHE 


4 EDITORIALE 

5 LA VOSTRA POSTA 

8 SYSTEMS EDITORIALE 
PER TE 

10 LA POSTA DEL CI 28 
85 ANNUNCI 
91 GUIDA ALL’ACQUISTO 


Hardware 

Un display aggiuntivo 


Con 


furor* 




Commodore Computer Club - 3 





EDITORIALE 


TANTI AUGURI A TUTTI! 

Chi l’ha detto che chi opera nel campo dell’informatica pensa solo 

ai bit e ai byte? 



Auguri a chi inizia, ne ha proprio bisogno: li 
utilizzerà quando non saprà spiegarsi i pri- 
mi Syntax Error, quando coni pari ranno le 
prime Guru Meditata!, quando tutto si 
blocca (ed il mondo crolla), quando si ac- 
corgerà di non aver registrato il program- 
ma appena digitato (e subito andato in 
Tilt}- 

Auguri anche a chi già mastica informatica 
da tempo: li avrà a disposizione quando 
comparala videata dell'ultimo Virus (gli al- 
tri dischetti saranno ancora sani?}, quando 
il dischetto dell'anno scorso segnala un er- 
rore di caricamento (chi l'ha abbandonato 
sulle casse magnetiche delio stereo?), 
quando cercherà un programma (tra i 200 
floppy della collezione}, ma non ne ricorda 
il nome. 

Auguri ai semplici "giocatori ", agli utenti 
del joystick, degli eroi del video, agli sma- 
ne itoci del mouse: sperando che la realtà 


sociale ci veda sempre meno impegnati ad 
usare violenza sla contro i giusti, che non 
c entrano niente, sia contro i 'cattivi' 1 , che 
poi tanfo cattivi non sono mai. 

Auguri ai Pacman, ai Ninje, ai Batman, al 
Barbari, agli spaziali, ed ai mostri onnipre- 
senti, e qualunque sistema stellare appar- 
tengano; ogni scarafaggio è bello per la 
sua mamma. Perchè prendersela contro le 
'orribili" creature del l'Universo? Siamo 
davvero tanto più belli noialtri? 

Auguri ai lettori (finalmente) ) che. in un mo- 
do o in un altro, fanno parte del moderno 
sistema tecnologico: in caso contrario non 
starebbero qui a leggerci. 

Auguri alle software house, sperando che 
riescano a trovare un sistema anti-copia 
che possa resistere almeno 24 ore. 

Auguri ai moderni "untori", sperando che 
si ravvedano, e sfruttino la loro abilità (nel 


diffondere Virus sempre più micidiali) nella 
creazione di routine che aumentino la ve- 
locità dei drive di Amiga. 

Auguri, ad Amiga, e figli maschi; se il pros- 
simo parto ( Work bene h 1 .4) sarà migliore, 
compatibile con i fratelli precedenti (ma 
privo di bug), saranno auguri ben mentati. 

Auguri ai progettisti dei sistemi informatici 
totalmente automatici, che fanno rispar- 
miar manodopera. Àuguri, quindi, ai rap- 
presentanti sindacali che sappiano legge- 
re con attenzione i messaggi nascosi! "tra 
le righe" del moderno progresso. 

Auguri, infine, a noi. di Commodore Com- 
puter Club. Per non arrabbiarci scorrendo 
le lettere dei lettori che si lamentano per il 
poco spazio dedicato al Basic, al linguag- 
gio macchina, all Assembla all'Amiga, al 
C/04, al C/1 2B al C/1 6, al Pius/4 ed al 
Vic/20 (giuro, ci sono anche loro).,. 


4 - Commodore Computer Ctub 








STAMPANTI, PROBLEMI 
VARI 

□ Ho acquistato, di l'acanto, la stam- 
pante Commodore Mps-1230* il cui 
driver non è presente nel menu di 
scelta di Geos 1 ,2. Indicando la perife- 
rica come Mps-803 i cerchi diventano 
ovali. C'è un modo di risolvere il 
problema? 

(Adriano Schibuota - 8. te Sesia) 

(A Dina - Roma) 

( Giuseppe Cardane - Napoli) 

* Ai principianti ricordiamo che il sistema 
operativo (s.q.) Geos è utilizzabile solo con 
il drive 1541, Tale s.o. consente, tra l'altro, 
di effettuare registrazioni e caricamenti a 
maggior velocità Che non con i sistemi .tra- 
dizionali. Permette anche di utilizzare (qua- 
si) qualsiasi tipo di stampante attivando i 
cosiddetti d ri vere. 

Dal momento che r infatti, ogni stampan- 
te ha bisogno di un suo "codice" per stam- 
pare correttamente caratteri alfanumerici 
o pagine grafiche, tali cirivers (veri e propri 
programmi in linguaggio macchina) non 
fanno altro che convertire il formato Com- 
modore in quello richiesto dalia stampante 
che si intende utilizzare, 

Alcune stampanti, io ricordiamo, non 
possono esser col legate al C/64: oppure, 
anche se collegate, non sono in grado di ri- 
produrre schermate grafiche, proprio per 
la i ncompati b i I itè co n io stari da rd Co m ma- 
dore. I drivers. appunto, eliminano tate in- 
compatibilità. ma devono esser "lanciati'' 
dal Geos o da altri programmi che, pur- 
troppo, ognuno deve scrivere da solo, 

Sui libretto di istruzioni di Geos sono pre- 
senti numerosi driver, cui far riferimento, e 
consigli sulla loro corretta installazione, In 
effetti è anche presente una nota, che ri- 
portiamo testualmente: 

"Mano a mano che nuovo stampanti 
vengono immesse sut mercato , fa Berkeley 
Softworks appronterà nuovi driver di stam- 
pante che supportino questi dispositivi " 
Se fa software house abbia mantenuto la 
promessa nei confronti della Mps-1230 
non lo sappiamo, ma potrebbe essere illu- 
minante telefonare alle Commodore Italia- 
na per saperlo. 

Per spiegarsi l'incompatibilità lamentata 
è probabile che il motivo risieda nel faito 


che la Mps-803 era dotata di soli 7 aghi, 
mentre la Mps-1230 ne ha 9. 

Questo fatto, di solito, spiega la non per- 
fetta corrispondenza tra ciò che appare su 
video e cip che, invece, viene riprodotto su 
carta. Purtroppo, in questi casi, c'è ben po- 
co da fare, come sanno i possessori di 
Mps-802 adattata (grazie ad una Rom) al- 
lo standard 303. 

Anche altre stampanti presentano lo 
stesso problema che. in poche parole, ri- 
produce lasse Y in scala diversa dal- 
l'asse X. 

Ne approfittiamo per invitare i lettori che 
avessero risolto il problema citato a met- 
tersi in contatto con la Redazione per veri- 
ficare se il lavoro svolto è idoneo alla 
pubblicazione. 

In conclusione, sarebbe sempre oppor- 
tuno accertarsi (prima dell'acquisto) non 
della collegabiJità al proprio computer, 
ma della compatibilità Mentre la prima, 
infatti, potrebbe non creare problemi nel 
caso di riproduzione di semplici caratteri 
alfanumerici, potrebbe non funzionare af- 
fatto nella stampa di pagine grafiche. 


UNA STRANA POKE 

□ Se, dopo aver acceso il C/64, si di- 
gita... Poke 22,0 si ottiene uno strano 
messaggio (unctio/verj che non rie- 
sco a spiegarmi. Sapete dirmi che co- 
se rappresenta? 

(Maurizio Cimino - Manduca) 

* La locazione 24 (della pagina zero) rap- 
presenta il puntatore allo stack delle strin- 
ghe tran sten ti e non può essere manipola- 
ta a casaccio dall'utente perchè deve es- 
ser gestita esclusivamente dal computer, 
Nella manipolazione, infatti, entrano in gio- 
co, tra le altre, anche le locazioni 20/21 
[valore intero stringhe), le 23/24 (ultimo 
indirizzo stringhe) e tutte quelle comprese 
tra 25 e 33 [stack delle stringhe). 

Il modo in cui il C/64 utilizza tali aree di 
memoria R am richiederebbe diverse pagi- 
ne di spiegazione, ma l'utilità pratica di un 
simile articolo potrebbe aprire nuove vie a 
particolari tecniche di protezione. 

Se, quindi, qualche lettore ha condotto 
con successo studi originali su tali locazio- 
ni . ce lo faccia sapere, in modo da concor- 
darne la pubblicazione. 


ABBREVIAZIONI 

□ Avete spesso asserito che l'istruzio- 
ne 'Print# non può essere abbreviata: 
il manuale del computer, invece, dica 
che S possibile digitare "P rr e {tenen- 
do premuto Shift) il tasto * r R \ Chi 
ha ragione? 

{ Diego Domaine - Aosta) 

* Non tutti sanno che con \ piccoli Commo- 
dore (C/64, C/1 6, Plus/4. C/1 28) è possi- 
bile digitare un programma Basic ricorren- 
do alle abbreviazioni. 

In pratica è possibile, per quasi tutte di- 
struzioni. Similare la battitura dei tasti, se- 
guendo le istruzioni riportate sulle specìfi- 
ca appendice del manuale. 

Naturalmente anche Prrnt# può essere 
abbreviala, ma molto spesso (come ap- 
punto hai notato) non lo mettiamo in evi- 
denza; questo sia per evitare inspiegabili 
segnalazioni di erro re (che comparirebbe- 
ro digitando frettolosamente ?# non te- 
nendo conto del consiglio) sia per invoglia- 
re i lettori ad aprire (e leggerei) il libretto di 
istruzioni del proprio apparecchio, per ap- 
profondire ! argomento. 

Cosa che. appunto, hai fatto anche tu. 


STAMPE A COLORI 

□ Vorrei acquistare una stampante a 
colori e mi piacerebbe avere un vostro 
parere in merito, 

fA/essarrdro D. - Roma} 

* Dal punto di vista della programmazione, 
una stampante a colori si differenzia da u- 
na in bianco e nero per alcuni comandi 
software utili per il posizionamento della 
parte colorata del nastro in corrisponden- 
za della colonna di aghi. 

Per ottenere i vari colori la macchina so- 
vrascrive più volte lo stesso rigo, cambian- 
do il nastro colorato ad ogni passaggio. 

Ne consegue che la velocità dì stampa 
di una pagina "media " è minore di quella 
ottenibile con una stampante tradizionale 
e che la carta viene spesso "'battuta"' più 
volte in uno stesso punto. 

L'inconveniente del maggior prezzo dei 
nastri di ricambio [prova ad informarli pri- 
ma del l'acqui sto...) non è poi bilanciato 
dalla quantità di software che è in grado di 


Commodore Computer Club - 5 



utilizzare al meglio simili periferiche. Non ti 
illudere, insomma, che col lag andò al com- 
puter una stampante a colori l'eventuale 
grafico (che di solito appare in nero con Li- 
na stampante normale) appare a colori: se 
il software di hard -copy della pagina grafi- 
ca (oppure di word processor odi DTP che 
sia} non prevede esplicitamente la stam- 
pa a colori, l'output verrà ri prodotto esclu- 
sivamente in bianco e nero. 

Non dimenticare, inoltre, che la qualità 
delle stampe spesso non è eccellente (ma i 
gusti son gusti): tieni conto, polche perot- 
tenere più copie della stessa immagine è 
indispensabile effettuare fotocopie a colori 
(costose) oppure numerose riproduzioni 
de J la stessa immagine (perdita di tempo e 
dL, nastro inchiostrato}. 

Una stampante a colon, in ogni caso, 
funziona egregiamente come una qualsia- 
si stampante monocolore, inserendo un 
normale nastro nero, Quello a colon, di so- 
lito, viene infatti tenuto da parte ed usato 
solo nel caso specifico di stampa a 
colori. 


TOTOCALCIO PER AMIGA 

□ Ho un Amiga 600 "semplice", cioè 
privo di espansione e datato del solo 
drive interno. Esiste un efficace pro- 
gramma di Totocalcio per il mio com- 
puter? 

/da diverse lettere} 

* Certamente: è Amiga Tot speed, Si trat- 
ta di un programma piuttosto veloce nelle- 
laborare le colonne dal momento che una 
sua parte consìstente è scrìtta in linguag- 
gio macchina. La sua gestione è piuttosto 
semplice nonostante sia in grado di elabo- 
rare sistemi che prendano in considerazio- 
ne il numero di segni globali il numero di 
segni consecutivi, le interruzioni, le 'sor- 
prese e le correzioni per colonna. Un ma- 
nuale (ovviamente in italiano) correda la 
confezione de! software che può esser ri- 
chiesto per corrispondenza al nostro indi- 
rizzo (li prezzo del dischetto è di L 24000, 
cui devono essere aggiunte L 3000 per 
spese di imballo e spedizione). 


EMULATORE T. PASCAL 
PER C/64 

□ Ho acquistato il vostro 'Turbo Pa- 
scal Emulator par C/64" ma lo scarno 
manuale di istruzioni ne impedisca un 
uso approfondito. Quale libro mi con- 
sigliate? 

{Pierangelo Belimi Tarquinia} 

* Come specificato nella recensione (ap- 


parsa a suo tempo su queste pagine) il di- 
schetto (che emula gran parte delle istru- 
zioni disponibili sul 'Vero' 1 T/Pascal pro- 
dotto dalla Borland) è destinato agli stu- 
denti che, non possedendo un computer 
Ms-Dos (su cui "gira" il T/P originale}, desi- 
derano adoperare egualmente il C/64, so- 
prattutto per scrivere i semplici programmi 
che scrivono sui computer della scuola 
che frequentano, 

E' noto, infatti, che la scuola italiana, con 
appena un decennio di ritardo rispetto al 
resto del mondo civile industrializzato, sta 
introducendo I informatica anche negli i- 
stituti di 'indirizzo" non specifico per 
programmatori 

fil linguaggio (quasi) ufficiale adoperato è 
il Turbo Pascal, perchè ritenuto idoneo, più 
del Basic, per le lezioni di informatica. 

Il motivo della scelta, a nostro parere, è 
dovuto al fatto che il Pascal è più semplice 
da insegnare (e da apprendere) nel caso si 
sìa costretti a studiare un linguaggio in.., 
assenza di laboratori di informatica: il Ba- 
sic può presentare qualche problema. 

Naturalmente non si è tenuto conto che 
la stragrande maggioranza degli studenti 
possiede il ben più diffuso (ed economico) 
C/64 che, per ciò che riguarda l'aspetto 
didattico, non ha nulla da invidiare ai siste- 
mi Ms-Dos, 

Polemiche a parte, quindi, il nostro pro- 
dotto T/Pascal Emulator presuppone un 
normale retroterra culturale che è possibi- 
le raggiungere documentandosi con un 
qualsiasi libro di testo in uso nelle scuole 
superiori. 


ROM COMMENTATE 

□ Esìste un volume che tl lustri, in det- 
taglio, le routine contenute nelle Rom 
dei 0/64? 

(Giancarlo Mese adagila * Mantova) 

* Certo: è II sistema operativo del 
C/64, edito dalla EVM ed in vendita pres- 
so le migliori librerie specializzate, 

Toni presente, tuttavìa, che il testo è in 
inglese e che non vi sono esempi di appli- 
cazione: per ciò che riguarda manipola- 
zione di interro pt, alterazione di puntatori 
(e così via} dovrai, quindi, far riferimento ai 
vari articoli che sono apparsi, e che conti- 
nuano ad apparire molto spesso, sulle no- 
stre pagine. 


GRAFICI DI FUNZIONI 

□ Ho acquistato il vostro meraviglio- 
so programma "Compilatore Grafico 
Matematico" {C.G.M,) che consente 
addirittura l'animazione di grafici ma- 


tematici, Mi piacerebbe, però, rappre- 
sentare anche funzioni che presenta- 
no saperti c* di discontinuità del tipo.,, 
i = (x+y) / (x-y) 

Potete realizzare qualcosa del ge- 
nere? 

(Maurizio Dimuzio - Chieti) 

* 1 1 tavolso C.G.M. (di cui tra breve, si parle- 
rà nuovamente sulle pagine di Commodo- 
re Computer Club) consente di tracciare 
grafici tridimensionali (che tengono conto 
delle linee nascoste!) ad altissima velocità. 
11 C.G.M. gira' anche se si possiede sol- 
tanto il regi strato re a cassette. 

E' infatti ''sufficiente'’ scrivere il pro- 
gramma grafico desiderato utilizzando 
specifiche istruzione Basic aggiuntive, tra 
cui GDraw molto simile a Draw presente 
nel C/1 28 e C/1 6 (differisce, appunto, per 
la presenza del parametro relativo alla ter- 
za dimensione), in seguito il listato Basic 
viene "processato' 1 automaticamente e si 
perviene ad un file, compilato, che viene 
mandato in esecuzione mediante una 
Sys. 

E' ovvio che eventuali errori concettuali 
di programmazione possono mandare il 
tilt il computer, oppure costringere (come 
tutti i compilatori) ad individuare Terrore 
commesso ed a ripetere la procedura. 

Gli eventuali punti di discontinuità, per- 
tanto, si risolvono mendiante opportuni 
controlli (del tipo; If . Then) che, in caso di 
divisione per zero o estrazioni di radici ne- 
gative, effettuino I necessari passaggi che 
evitino elaborazioni illegali. 

Tale procedura, lo ricordiamo, si deve ef- 
fettuare con qualsiasi programma mate- 
matico, anche non grafico. 



NON PER PC 

* Ricordiamo ai nuovi lettori che, per ovvi 
motivi di spazio, tutti gli argomentt retativi 
al mondo dei PC ed Mfi-Dos compatibili 
(tra cui i computer di marca Commodore} 
vengono pubblicati esclusivamente sulla 
rivista Personal Computer, in vendita o- 
gni mese in tutte !e edicole. 


6 - Commodore Computer Club 



lettori 


UN GAME IN SOCIETÀ 


Mi chiamo Valerio, ho 16 anni e sono orgoglioso possessore di un C/64. 

Una rivista completa, seria ed interessante come fa vostra, sarebbe ancora 
più bella se è fettori potessero rea I i Zza re i nsieme qua Icosa d i ve ra m e n te concre- 
to e simpatico sotto la guida e i aiuto dei vostri esperti. 

La mia idea è la seguente: proporre Fa costruzione di un gioco o un utility da 
realizzare con routrnes create dai lettori. Il software da realizzare dovrebbe es- 
sere abbastanza difficile in modo da occupare più puntate. 

Per ese m pio, s i deci de d i rea lizzare u n g foco. J vostri es pert i potre b boro pie n i - 
ficare lo schema da seguire (trame, impostazione, routines, sprites, completa- 
mento). In seguito si affronterebbero, insieme ai lettori, i vari problemi soni. 

So benissimo che vi sono molti ostacoli: chi conosce ('Asserti biy tanto bene 
da seguire le inevitabili routine in linguaggio macchina? Che cosa potrebbero 
fare gii utenti di C/16 che non dispongono di sprite? E chi ha l'Amiga? 

Comunque, Comrnodoriani di tutt' Italia, fatevi sentire! Forse siamo sui la 
strade buona.,. 


fileno Cannone - Roma) 


UNO STRANO ERRORE 

□ Giocando con un videogame pirata- 
to capita, a volte, che Le labo razione si 
interrompe con ja segnalazione di un 
"Syrrtax Etror" in una certa linea, Con 
un List mi accorgo, però, che la linea 
indicata non esiste; se, poi, tento di 
cancellarla, il computer si inchioda, 
Come mai? 

i Emilio Sortisi ■ Parti nico) 

• l videogame sono giochi quasi sempre 
protetti e capita, rimuovendo la protezio- 
ne, di ritrovarsi un programma che. strano 
a dirsi, può funzionare... a metà. 

Con questo intendo dire che in casi par- 
ticolari {raggiungimento di un certo pun- 
teggio, schermo particolare, numero di 'vi- 
te specifico e così via) può essere attivata 
una procedura che "tenta 1 ' di saltare alla 
routine in linguaggio macchina incaricata 
dì elaborare il da farsi. La routine, a causa 
della cattiva operazione di copiatura effet- 
tuata, può non esser presente, oppure ri- 
sulta modificata. 

Net tuo caso ò probabile che il computer 
perda la bussola e salti, forse per caso, ad 
elaborare la routine che. in casi normali, è 
incaricata di segnalare un errore di sintas- 
si Orbene, questa routine, dopo aver vi- 
sualizzato il messaggio "Syntax error in" e- 
labora il numero di riga che è presente nei 
regista X ed Y, Ai momento del salto inde- 
siderato. invece, nei suddetti registri X ed Y 
sono presenti valori che nulla hanno a che 
vedere con un programma Basic e ne risul- 
ta una segnalazione incongruente (un vi- 
deogame è quasi sempre scritto in lin- 
guaggio macchina ed il Basic c'entra co- 
me il cavolo a merenda). 


Se, infine, in un computer già mezzo am- 
mattito tenti di cancellare" una riga che 
non c'è... 


NON CON IL 1571 

□ E r possibile, con un computer Ms- 
Dos, formattare dischetti leggìbili con 
un 1571 {e viceversa}? 

(Luciano Cbieit - Castellammare) 

* Purtroppo j sistemi di formattazione sono 
diversi e solo con alcuni artifici è possibile 
"estrarre/ grazie all'uso del drive 1 671, fi- 
le àscfì registrati con un computer Ms- 
Dos. 

La prematura uscita di produzione del 
drive Commodore, se non bastasse, ha 
bloccato qualsiasi studio da parte di valen- 
ti programmatori, che non hanno ormai al- 
cun motivo per concludere ricerche che 
meritavano di esser divulgate. 


UNO STRANO LISTATO 

□ Su una rivista americana ho letto un 
listato Basic che, in alcune linee, pre- 
sentava un calcolo in cui era presente 
una parentesi quadra aperta. Che si- 
gnificato ha? 

(Catudio Mastini - Scandiccì} 

•Era meglio inviare una fotocopia della pa- 
gina incriminata invece della riproduzio- 
ne... manuale delle righe del programma. 

Penso, comunque, che si Tratti di un 
semplice errore di stampa* La parentesi 
quadra aperta, infatti, dovrebbe esser so- 
stituita dal simbolo di elevazione a potenza 


{carattere di 'freccia in alto"): è probabile 
che la stampante usata f>er la riproduzione 
del listato abbia scambiato tra di loro (chis- 
sà perchè) t due simboli. 

Ricordo che in Basic (ed in altri linguag- 
gi) La parentesi quadra (e la graffa) non ha il 
significato che, di solito, si attribuisce stu- 
diando matematica. La "nidificazione" | = 
serie di espressioni una posta all interno di 
un'altra) delle parentesi, infatti, si effettua 
semplicemente digitandoli numero occor- 
rente di parentesi (sempre e solo tonde) a- 
pecte, da chiudere,,, dopo l'uso, pena la se- 
gnalazione di un Syntax error. 

DA Z-80 A 8083 

□ E' possibile sostituire il micropro- 
cessore Z-80, contenuto nel C/128, 
con un modello 8088 i n modo de use- 
rò il sistema operativo Ms-Dos? 

(C, C. Caltanìssetta) 

* Macché. Se le cose fossero così semplici 
la IBM sarebbe fallita da molto tempo ed i 
dirigenti delle altre aziende di informatica 
pulirebbero i parabrezza agli incroci. 
Scherzi a parta "attorno" ed un micro- 
processore viene sviluppata una "rete" di 
circuiti che sono attivi solo perchè connes- 
si in un modo molto ben definito l'uno con 
l'altro. In alcuni casi è possibile sostituire 
impunemente un microprocessore con un 
altro {ed è proprio il caso de II' 8088, che 
può esser sostituito dal Nec V-3Q) me si 
tratta di casi molto, molto particolari, ap- 
positamente studiati dai progettisti della 
Nec {nel caso appena citato) proprio per 
dare filo da torcere ai produttori dell'8088. 
In altri casi, purtroppo! ?}, è necessario 
sostituire molti altri componenti per rag- 
giungere la compatibilità con i sistemi su- 
periori. Ed in tutti questi casi, come puoi 
facilmente intuire, il denaro che occorre 
per riuscire nell 'impresa è decisa mente su- 
periore a quello necessario per procurarsr 
un piccolo, onesto, funzionale (e funzio- 
nantel) computer Ms-Dos compatibile. 



Commodore Computer Club - 7 


SOFTWARE 


SYSTEMS EDITORIALE PER TE 


Le voce III 

Aggiunge .si C/64 nuovi pomari di Basic 
ohe consentono sia di far portare il compu- 
ter. sia di farlo Cantóre/ Or versi esempi 
allegati 

Cassetta 1 . L. I 2000 - Disco : L , 15000 


Raffaello 

Ur programma con splulo por disegnare, a 
colori, con il C/64: linee, cerchi, quadrati, 
! locete i i Valido sia per disegno a n iaun li- 
bera che geometrico. 

Cassetta; L. TOOOO 

Oroscopo 

Devi solo digitare la data di naso ita c le 
oor dina te geografiche del luogo che u ha 
dai;, i Maiali, Vengono quindi elaborate le 
varie »i formazioni [case, influenze dei se- 
gni astrali, eccetera) e visualizzato un profi- 
lo del tuonargliele;. Valido per qualsiasi an- 
no. e indicato sia agli esperti sia ai meno in- 
trodotti. E' allegata una tabella delle coor- 
dinate deile più note città italiane e l'elen- 
co delle ore legali in Italia rial 1916 al 
1 9 78- 

Cassetta; 7 2000 
Disco: l, 12000 


Computer Music 

Cassetta contenente numerosi brani di 
successo da far eseguire in inferro pi al 
tuo C/64 sfr .ittando, fino in tondo, il suo 
generatore sonoro (SID). 

Cassetta; L 12000 

Gestione Familiare 

Il piu noto ed economico programma per 
Montimi In re Ir -i n •se d i uu.id.ipni di una 
famiglia 

Cassetta L. T20OO 
Disco L. T2OO0 

Banca Dati 

r piu noti ud f ’ )nt..ie k o progrumnia per 
g es 1 1 n dati di f. lualsiusi natur a 

Cassetta L 12000 
Dtsco L 12000 

Matematica finanziaria 

Un programma completo per la soluzione 
dei pn j frequenti or pl, del sr <*u • : 

Cassetta. L 20000 
Disco i 20000 

Analisi di Bilancio 

Uno Slruiht r ' . *-•<, ;H . r j^Tcrmif .ire 

con prec isiono 1 o ! < t; nei essai *<l un 
Corretto bilan' k 

Cassetta L 20000 
Disco L 20000 


Corso di Basic 

Confezione contenente quattro cassette 
per ini parare velocemente le cara iterisi i 
che delle istruzioni Basic del C/64 eri i ru- 
di meriti di programmazione. Interattivo, 

Cassetta. L 19000 


Corso di Assembler 

Un corso compierò su cassetta per chi ha 
deciso di abbandonare il Basic de! C/64 
per addentrarsi nello studio delle potenzia- 
1 1 1 à ri rii m i c ro p foce sso r e 6 6 02 I ntr ;ra 1 1 ivo 

Cassetta: L. 12000 


Logo Systems 

I M m c j 1. 1 a gg I o pi ù fa e i le eri rn I ni I ivo e si si onte 
ngl campo del l'informatica; ideale portai 
avvicinare i bambini al calcola loro Or versi 
esc (ti pi allegati 

Cassetta. L. 6500 

Compilatore 
Grafico Matematico 

Un o st r ao rd in a no progr ai n ma c or n pi I a to- 
ro. di uso semplicissimo, che permette di 
Ir accia re, sul C/64, grafici matematici Hi- 
Res ad altissima velocità. Esempi d'uso 
allegati 

Cassetta: L. 8000 

Emulatore Ms-Dos e Gw- 
Basic 

Un prodotto, unico nel suo genere, che 
po j rilette di usare, sol C/64 dotato < h drive 
hi sintassi tipica dd più diffuso sistema o- 
perauvo dèi mondo Ideale? per studenti. 

Solo su disco: L 25000 

Emulatore Turbo Pascal 64 

Permette di usare k: più impórla mi formo 
sintàttiche de 1 1 1 nq u aggi o Tur bo Paso a I ( uri- 
che grafiche f) usando un semplice C/64 
dotato di drive Ideale per studenti 

Disco: I. 25000 

L.M + Routine grafiche 

Un tasi: icnlo speciale [corredato di di- 
schetto) sud dr viso in due part i: corso com- 
paio l lirguriqgfe' macchina 650? e rrn- 
\ ’> le muri t ai m ; r ;-c : 1 1 r v . , ■ i ie r ose rou 1 1 ne c he 
iggi.ii poi io ,i. C 64 istruzioni Basic speci- 
1 f in per Li g'/u , om preso quelle per 
j . : ;er j n u re .ri nrr >sp etti va ! 

Fascicolo + disco L 16000 

Utility 1 

Uri dischetto pieno zeppo di programmi 
sptìc 1.4 pe- r chi opem frequentemente con 
il drive. 

Disco : L 1 5000 


Utility 2 

Seconda raccolta di utility indispensabili 
per realizzare sofisticate procedure di 
programmazione. 

Disco : L. 15000 


Graphic Expander 1 28 

Per usare il C/1 28 (m modo 128 c su 80 
colonne) in modo grafico hi-res. Aggiunge 
nuove,, potenti istruzioni Basic per disegna* 
re in Hi-Res con la massima velocità in mo- 
dalità 80 colonne. 

D/sco. L. 27000 


Directory 

Come è noto, a partire rial N 10 di 
"Software Club" |la rivista su disco per l'u- 
tente dei "piccoli computer Commodo- 
re), vengono riportati tulli i listati, in forma- 
to C/64-C/1 28. pubblicati su "Commodo- 
re Computer Club". In precedenza tali li- 
stati venivano in semi, mensilmente, in un 
dischetto, di nome "Directory", che oltre ai 
progran mi di C-C.C. ospitava decine di al 
ir file ira cui musiche n eli 'mie r ri. jpt, giochi 
listati inviati dai lettori e altro. Ogni disco, 
dal prezzo irrisorio, contiene quindi uria ve- 
ra miniera dr sofiwnre. Ordinando di- 
sc fletti di "Directory" si tenga conto che al 
N. 1 corrispondeva il contenuto del N. 34 
di 'Commodore Computer Club", al N. 2 il 
N 35 e cosi via. 

Ogni dischetto: L. 12.000 


IBRI TASCABILI 


64 programmi per il C/64 

Raccolto di programmi (giochi e utilità) 
semplici da digitare e da usare. Ideale per i 
i >rinci pianti fi 26 pag.) 

L 4900 


I miei amici C/16 e Plus/4 

li voi u métto, di fat ile apprendi m colo, rap- 
presenta un vero e proprio mini-corso di 
Basic per i duo computer Commodoro. 
N i j me r osi p rog ra mm i cji imnri ed iu ta d ig na- 
zione, completano la parte teorica. 
(127 pag.j 

L 7000 


62 programmi per C/16, 
Plus/4 

Raccolta dr numerosissimi programmi, 
molto brevi e semplici da digitare, per co- 
noscere piu a fóndo il proprio elaboratore, 
de al e per i pu nei pianti fi 2 7 pag,) 

L. 6500 


S Commodore Computer Club 


Micro Pascal 64 

Descrizione accurata della sintassi usa^a 
d a II i r sgu< h ] g io Pc 5 ac a Lei m ■ iieo Coi 1 1 pi e la 
il voi ut ih; ut i programma di e mula. noi ie del 
PL/Osifi in formato Microsoft sia in vistone 
C/64 Ida chiedere, a parte, su disco). 
(125 pag./ 

L. 7000 


Dal Registratore al Drive 

Esame .ic.eurato delle istruzioni relative alfe 
due più popola ri periferiche del C/G4. Di- 
versi programmi applicativi ed esempi du- 

o (94 Pag.) 

L 7000 


ff linguaggio Pascal 

Esame approfondilo della sintassi usata 
nel famosa eomprlaiofe. (112 pag.) 

L 5000 


Utilities e giochi didattici 

R accolta di numerosi programmi in ver 
Siene C/64 eSpectrum,di particolare inte- 
resse per chi intenda sviluppare software 
didattico (127 pag.) 

L 6500 


Simulazioni e test 
per la didattica 

Raccolta di numerosi programmi che ap- 
profondiscono e tendono a completare la 
trattarono già affrontata sul procedente 
volume. (127 pag.) 

L 7000 


Dizionario del Personal 
Computer 

Raccolta dei termini più diffusi nel campo 
professionale; dizionario inglese italiano. 
IL dizione ridotta). (96 paq } 

L 8000 


Dizionario dell'Informatica 

Dizionario inglese ita ha no di tutti 1 termini 
u soli n d \ ’i ntor ma ti ca ( F d i ? i< w 1 e co m pi ot a ) 

{ 385 pag.) 

L. 20000 

Word processing: istruzioni 
per Tirso 

Raccolta delle principali ishuzioni dei più 
diffusi programmi di w/p per 1 sistemi M,s- 
Do:-,: Word SlanSanìnà. Mi iltirnalo Advatv 
tapH. Word 3. (79 pag ) 

L 5000 


Telefax 

Volumetto divulgativo suH'imporuii/a del 
Telefax e sulle sue modalità op< 1 dive < 1 - 

ratti n in tic ho. (66 pag.j 

L 5000 

Come compilare un giornale 

aziendale in Azienda 

1 pnrn 1 pii li problemi i>m ■ hi opera u -v< 
Piente ÒRI altrui itati c r isoli 1 cari la massi- 
ma chiarezza c scmplu ilà (80 pag } 

L 5000 


Unix 

Un voi umett o \ >é r s a i >t ? medi i w 1 
ma upe pulivo professionale poi 

/a fSI pag ) 


sul :>tstu- 
• c cfUien- 

L 5000 


ABBONAMENTO 

Commodore Computar Club 
f 7 fascicoli t 50 000 

ARRETRATI 

Ciascun numero arretrato 
di CC.C. L. 5000 


COME RICHIEDERE I PRODOTTI SYSTEMS 

Coloro che desiderano procurarsi 1 prodotti delta Systems Editoriale devono in- 
viare, oltre alla cifra risultante dalia somma dei singoli prodotti. L 3500 per spe- 
se di imballo e spedizione, oppure L 6000 se si desidera la spedizione per mez- 
zo raccomandata. 

Le spese di imballo e spedizione sorto a carico della Systems se ciascun 1 >r fine 
è pari ad almeno L 50000. • 

Per gli ordini, compitare un normale modulo di C/C postale indirizzato a; 

C/C Postale N, 37 95 22 07 
Systems Editoriale 
Viale Famagosttìr 75 
20142 MILANO 

Non dimenticate di indicare chiaramente, sol retro del modulo (nello spazio in- 
dicato con "Causale del versamento") non solo il vostro nominativo compiuto di 
recapito telefonico, ma anche 1 prodotti desiderati ed il tipo di spedizione 
da effettuare 

Per sveltire la procedura di spedizione sarebbe opportuno inviare, a parte una 
lettera riassuntiva dell ordine effettuato, allegando una fotocopia deila ricevuta 
del versamento. 

Volendo una spedizione in contrassegno è necessario anticipare la cifra di L 
lOOOO (diecimila), da inviare secondo le modalità prima indicate, indipenden- 
temente dalla quantità di materiale richiesto, e da conteggiare, comunque. IN 
AGGIUNTA alla cifra risultante dall ordine. (Si sconsiglia, pertanto, la richiesta di 
di prodotti rii contrassegno) 

Chi volesse ricevere più celermente la confezione deve inviare la somma ric hie- 
sta mediante assegno circolare, oppure normale assegno bancario (non trasfe- 
ribile 0 barrato due volte) intestato a: 

Systems Editoriale 
Milano 


Commodore Computer Club 9 


PIRATERIA? 



I Tengo a precisare che il programma 

Uno sfondo policromo r (apparso sui 
N, 68 di dC.C, ) è praticamente identi- 
co ad uno dei listati a corredo dettarti' 
colo 'Tutti » tempi del video" [C.C.C. 
N. 58), perfino nella assegnazione 
delle Labels di riferimento. Altre note- 
voli somiglianze sono rintracciabili, 
altresì, nello stesso articolo, 

(Lorenzo Emsfìtri - Milano} 

* La straordinaria somiglianza* dai due li- 
stali (e del l'argomento affrontato) è citata 
più volte nell articolo incriminato; questo si 
riferisce ad una modifica, non sostanziale, 
del programma già pubblicato, 

Ribadiamo che Commodore Computer 
Club affronta più volte gii stessi argomenti 
sia per andare incontro ai nuovi lettori, sia 
per "rinfrescare* fa memoria a quelli 
abituali. 

Rimane l'obiezione secondo cui gli auto- 
ri di Uno sfondo policromo" avrebbero 
potuto cambiare almeno le labels del di- 
casse m b lato. Sono tuttavia ragionevol- 
mente sicuro che tale mancanza di modifi- 
Cd, lungi dal r appi esentar e uno... sfregio ' 
indica ut contrario una certa qual forma di 
rispetto" verso fautore del software pre- 
cedentemente pubblicato {Emiiitri, ap- 
punto). 

Una banale modifica delle sole labels, 
infatti, avrebbe potuto esser confusa (que- 
sta, si) con un tentativo eli appropriazione 
del lavoro svolto da altri. 

Condivido, ed apprezzo, le gelosie degli 
autori di articoli e programmi e spero, irli 
questa ima... mediazione, di aver chiarito 
quanto necessario. 


C/64 ED APPARECCHI 
ESTERNI 

□ Avete pubblicato, in precedenza, ar- 
ticoli in cui viene descritto il collega- 
mento di un motorino elettrico alla U- 
ser Fort del C/64? 

(Raoul Luisoni - Novazzano) 

# La User Fiori del C/64 (e del C/1 28) è un 
connettore (presente sui retro dei compu- 
ter) che contiene, tra l'altro, una porto ad 8 
hit programmabile dal l'utente, sia m uscita 
che in ingresso. 

Ciò significa che è possibile mandare (e 
ricevere) segnali in grado, a loro volta, di at- 
tivare dispositivi che (a loro volta ancora) 
possono comandare apparecchi elettrici 
di qualsiasi genere. 

Pertanto if collegamento "diretto" della 
User Fort (U.P.) ad un motore non solo è 
sconsigliato, ma addirittura dannoso (per if 
computer). 

Un motorino, per quanto piccolo sia, as- 
sorbe una potenza certamente eccessiva 
rispetto ai pochi mi rii ampere offerti dalla 
U.P. che. lo ripetiamo, è progettala esclusi- 
vamente per pilotare circuiti integrati di ti- 
po TTL o transistor a basso assorbimento 
di corrente. 

Di recente, come avrai notalo, stiamo 
pubblicando numerosi progetti hardware 
che utilizzano la LJ.P. ma tutti, rndrslinta- 
mente. presuppongono una minima cono- 
scenza di elettronica. Modificando oppor- 
tunamente i progetti pubblicati li sarà pos- 


sibile governare un qualsiasi apparecchio 
elettrico per mezzo del C/64. 

ERRORI IN "SCRIPTOR" 

□ Ho digitato il programma "Scrip- 
tor" (per C/1 6, vedi C.C.C. n. 53). Pur- 
troppo, premendo M tasto F4, il testo 
non viene stampato ed if caricamento 
di un file segnala un Syntax error in 
1800, 

{ Massimo Grinzmo - Casosa) 

* Il istato pubblicato non contiene errori. Il 
Syntax error, penante, puoi individuarlo di- 
gitando. dopo la segnalazione di errore... 
List 1800 

..verificando che ciò che appare su video 
si rigorosamente identico a ciò clic com- 
pare sul fascicolo. 

La mancata funzione del tasto F4, inve- 
ce. può esser dovuta afferrata trascrizione 
delle riga 500. 

Me approfittiamo per ricordare che non 
ci è possibile rispondere, con la voluta pre- 
cisione, se privi de) supporto magnetico 
contenente i presunti errori lamentati. 

Chi volesse venirne a capo ha due sole 
possibilità: procurarsi il dischetto Direc- 
tory (che contici io tutti i programmi pub- 
blicati su C.C.C ) oppure inviare, su disco (o 
nastro) il listato che presenta problemi. 

Credeteci: purtroppo non vi sono altre 
soluzioni possibili per venirvi incontro in 
modo adeguato. 



La posta del C/128 

a cura di Domenico Pavone 


SCHERZI DA PRETE 

Vorrei inserire, in un mio program- 
ma Basic, una specie di scherzo: ad u n 
certo punto dovrebbe sembrare che il 
C/ 1 28 si sia resettato, facendo perde- 
re {solo in apparenza!) quanto c'è in 
memoria. Il tutto, però, direttamente 
in Basic, & senza lunghe e complicate 
routine. E possibile? 

(Màrce Cordini - Firenze} 


* Certo, e impiegando solo un pugno di 
comandi: 

IO bzink. Ì5: sys 16795: print : punì 
"ready" 

20 poke 2599, 0: getkey a$: se neh 
30 rem resto dei programma 

La Sys (annotare, signori, annotare!) lancia 
una routine che si limita a stampare la 
schermata di start del sistema, 


Pokendo 0 m 2598. invece, si forze il 
cursore ad apparire nonostante ì[ Getkey, 
che normalmente lo disabilita. 

Alfa pressione di un tasto, il programma 
c o nt i n u erà come se r non te f o sse acc ad u - 
to, come si può verificare inserendo in riga 
30. al posto della Rem, qualche fantasiosa 
routine tipo Print "Pippo/ 

Se il mini program ma lo si lancia cosi 
corri’ è r può accadere che, a! termine della 
sua esecuzione, sullo schermo resti "stam- 


10 ■ Commodore Computer Club 


pato" uno spazio in reverse (fantasma 
del cursore). 

Niente paura: la cosa non presenta con- 
seguenze, mentre tentare di porvi rimedio 
complicherebbe troppo una routine ap’ 
prezzatile soprattutto (unicamente?) per 
la sua brevità e semplicità, 

CHE BRUTTO CARATTERE! 

□ Con quali Poke è possibile utilizzare 
un set alternativo di caratteri sul 

c/i2 a? 

(Michele Barcarola - Arsi ero) 

□ Ho provato ad applicare quanto de- 
scrìtto sul n. 56 della rivista (pagina 
17), ma non riesco a ridefinire ì carat- 
teri. In particolare, un programma co- 
si strutturato,,. 

10 graphic 1: graphic 0 
20 for x=81 92 to 81 99: read a 
30 poke x r a: next: poke 2604, 25 
40 data ....... 

...con otto valori inseriti come Data 
(per definire un carattere}, dopo il 
Run, io schermo sì riempie di righe o- 
rizz olitali, senza apparentemente al- 
tro esito. Un altro dubbio: come fa il 
computer a sapere che (per esempio) 
dalla locazione 8 1 92 in poi è presente 
un solo carattere? 

(Si mone Bellinazzo - Roverdicrè} 

• Procediamo con ordine, cercando di 
semplificare al massimo l'argomento, rna 
presupponendo che già si possegga un 
minimo di cognizione sulla struttura grafi- 
ca di un carattere (argomento più volte 
trattato, tanto per il C/126 che per il 
C/S 41 

Intanto, come il secondo lettore sembra 
già sapere (e come descritto nell articolo 
suln. 56), per ordinare al sistema di adope- 
rare un nostro set di caratteri, è necessario 
modificare fa locazione 2604 (esadeci- 
male $A2C). 

In effetti, operando tale modifica, si in- 
fluenza il contenuto del registro del VIC 
$0018 (decimale 53272f che non può 
essere variato direttamente, 

Qualunque cosa se "Pokasse" in esso, in- 
fatti, verrebbe vanificata dal ciclo di Inter- 
rupt del computer, che ad ogni scansione 
vi deposita proprio quanto memorizzalo 
in $A2C. 

Per i più esperti, va anche detto che è 
possìbile disabilitare la sezione dell'IRQ 
(-interrupt)che si occupa dello schermo, 
inserendo un valore 256 nella locazione 
$D8 (dee. 2 1 6), e qui ridi agire direttamen- 
te sui registro $001 8. 

Più comodamente,, con una semplice.., 
Poke 2604. 25 



...si obbliga il sistema a leggere la mappa 
dei caratteri a partire dalla locazione 
$ 2000 ( 8 1 92 in deci m a le) c ome effettiva - 
mente applicato nel listato del nostro letto- 
re (per allocazioni in altre zone, si veda l'ar- 
ticolo citato). 

Quest'area, com’è noto, dopo un co- 
mando Graphic 1 viene riservata per l'alta 
risoluzione, divenendo un ottimo serbatolo 
per memorizzarvi routines in linguaggio 
macchina o. come in questo caso, interi 
set di caratteri. 

Ovviamente, purché poi non si adoperi- 
no comandi tipo Gire le. Box, eccetera. 

Non a caso, però, si è parlato di set" 
di caratteri. 

E r , infatti, possibile ri definì re anche un 
singolo carattere, ma, una volta impartita 
la Poke che sposta l'indirizzo-base dei ca- 
ratteri, in quella sede devono essere rin- 
tracciabili tutti. 

Le scelte sul da farsi, in pratica, sono 
due r 

1 1 Ridefinire tutte le 2048 'griglie" di 8 x 8 
bit che identificano ogni carattere. 

2) Copiare dalla Rom di banco 14 il set di 
default nei! e locazioni volute, e quindi mo- 
dificare gli otto byte del carattere voluto, 
rintracciabili mediante la formulerà: 
Indirizzo Caranere = Indirizzo base + (8 * 
Codice schermo del carattere). 

La lista dei codici di schermo, per gli 
sbadati, è pubblicata nel manuale in dota- 
zione alla maccchina. 

Se, come nel caso del listato in a pparen- 
za melfunzionante, viene ri definito un solo 
carattere (da 8192 a 8199), il 128 inter- 
preterà tutto quello che segue come se si 
trovasse in presenza degli altri caratteri, 
spazio compreso. 

E poiché, salvo manipolazioni, la memo- 
ria è riempita di valori 0 e 255 alternati, 
questi produrranno le indesiderate righine 
sullo schermo, dato che il "nuovo" set di 
caratteri viene immediatamente a sostitui- 
re quanto già presente sui video. 

A titolo di esempio, il listato dovrebbe 
essere così modificato: 

70 fast: graphic 7; graphic 0 : tank 14 
7 5 for x= 81 92 to 1 0240 : poke x,peek (x 4 
45056) 

20 next: for x = 8192 lo 81 99: read a 


30 poke x a: next: poke 2604. 25: bank 
1 5: slow 

40 data 255. 0, 255 , 0, 255. 0, 255 , 0 

Come si può facilmente dedurre, la riga 1 5 
provvede a prelevare la mappa di caratteri 
presente nelle 2048 locazioni di banco 1 4 
a partire dall'indirizzo 53248 f$DOOG), per 
depositarla da 8192 in poi. 

Quindi viene ri defin ito al primo carattere 
(codice di schermo 0), normalmente rap- 
presentato da Ila "chiocciolina" {tasto tra la 
P e l'asterisco *), che diventerà un retta n- 
gofino di righe parallele. 

BASIC TURBO 

□ Mi è stato detto che esiste un com- 
pilatore per il Basic 7.0, ma non riesco 
a saperne dì più. 

(numerose lettere } 

* Un compilatore Basic esiste, e porla lo 
stesso nome del suo gemello per C/64: 

Petspeed 128. 

Sebbene di facile uso, è pressoché indi- 
spensabile possederne il manuale, in 
quanto il programma è dotato di una tecni- 
ca di protezione semplice, ma (quasi) effi- 
cace: prima di attivarsi, richiede una se- 
quenza di tre colori ricavabili da una tavola 
pubblicata sul manuale, 

Qualche lettore (F, A. di Roma) ci ha ad- 
dirittura chiesto di pubblicare questa tavo- 
la, ma... non ci teniamo 3 fin tre in tribunale. 

C'è da dire, però, che è molto facile pro- 
curarsi il programma attraverso la rete di 
scambi o acquisti per corrispondenza, e, 
quasi sempre, al dischetto è allegata una 
fotocopia zeppa di Y. R. G e W, che stanno 
per Yellow, Red, Green e White... 

Protezione a parte, il manuale è comun- 
que molto utile, soprattutto se il Basic 7,0 
viene sfruttato in tutte le sue potenzialità. 

Dopo il Run (ed una discreta attesa), sa- 
rà solo il tasto chiocciola a produrre una di- 
versa rappresentazione sullo schermo, 
mentre tutti gli altri rimarranno invariati. 

L'argomento, comunque, non è esauri- 
bile in questa sede: per ulteriori approfon- 
dimenti, si veda quanto già pubblicato ari- 
ette a proposito del C/64, o si attenda 
con fiducia.,. 


Commodore Computer Club - 1 ì 


SU PER BASE E CALCOLI 

□ Ho acquistato perii mio C/128 il si- 
stema di archiviazione Su per base, as- 
solutamente originala, ma ho riscon- 
trato un problema. Tutto funziona fin- 
ché sì trama di archiviare nomi ed indi- 
rizzi, ma, memorizzando dai campi 
Numerici e dei campi Risultato, quan- 
do tento di predisporre il file per cal- 
coli automatici, tipo... 

[Quantità] * [Prezzo -unitario] 

...con le parentesi quadre che delimi- 
tano il nome dei campi voluti, il com- 
puter si blocca. Nella parte atta delio 
schermo appare le scritta "Calcolo 
non valido. Re introdurre", e non rie- 
sco ad andare aventi in nessun modo, 
anche se i campi Quantità, Prezzo- 
unitario e quello Risultato sono cor- 
retti, Per ritentare, sono poi costretto 
e spegnere il computer, e ricaricare il 
lungo programma. Ho speso tutti quei 
soldi per un programma che non 
funziona? 
fG Mtletto - Forma) 

* Niente affano. 

Il Superba se. a tutt'oggi, è un validissimo 
programma, anche se pressoché identico 
nelle due versioni per C/64 e C/1 28 (80 
colonne a pane, si intende). 

L'impostazione del calcolo è quasi 
corretta. 

Vanno bene le parentesi quadre (quelle 
tonde servono solo per modificare le pno- 
rità delle operazioni aritmetiche), va bene il 
trattino per non lasciare spazi vuoti all'in- 
terno del nome di un campo... ma la lun- 
ghezza del nome (non del contenuto!) non 
può superare i 1 2 caratteri. 

Se, invece di " Prezzo-unitano", si utilizza 
solo Prezzo' , o qualcosa di simile, lutto 
procederà per il verso giusto. 

In ogni caso, per uscire da simili impas- 
se non è obbligatorio spegnere il com- 
puter. 

Basta intatti resecarlo, per tornare al 
menu principale, anche se. per evitare 
danni al file precedentemente aperto, oc- 
corre poi una certa esperienza e cono- 
scenza del manuale (anche lo spegnimen- 
to, comunque, non sarebbe certo indo- 
lore). 

Se il file era ancora vuoto, ovviamente il 
problema si semplifica: basta riaprirne uno 


con nome leggermente diverso, ed elimi- 
nare in un secondo tempo dal dischetto 
quello danneggialo. 


A SUON DI TAPE 

* Dopo fa pubiic azione, sul n. 62 della rivi- 
sta, del programma Tape Listetx motti let- 
tori si sono scatenati in lamentele varie, o 
segnalando presunti malfunzionamenti 
nel fa versione del programma riservata al 
C/l 28. tanto in modo 64 che in modo 1 28 
(Ivan Scillone, Carlo Fotenghi). Ribadiamo 
che il programma, se correttamente co- 
piato, funziona perfetta mente, anche se 
con limitate capacità,,, auditive: non pre- 
tendeva certo di sostituire il vostro Hi-fi. Un 
altro lettore (Simone Franceschi di Roma), 
poi. Ha proposto delle modifiche allo stes- 
so, inviando un disassemblato che, prati- 
camente. è pressoché identico alla versio- 
ne pubblicata per il modo 64. 

Djfferenza sostanziale, la routine è però 
allocata a partire dal l'indirizzo SCOÒ, in 
modo da funzionare perfettamente in mo- 
do 1 28, 

Indire, le ultime istruzioni fermano il re- 
gistratore alla fine dell'ascolto. 

Eccone la trascrizione, dedicata alla ri- 
stretta cerchia degli estimatori del Tape: 

C00 SEI 
COI LDASOQ 
C03 AND *$F7 
C05 STA $00 
CO? LDAS01 
C09 AND #$DF 
COB STA $01 
COD LDASOI 
COF STA $0020 
CI 2 STA $0418 
CI 5 LDASDCOO 
CI 8 CMP #$7F 
CIA BEQ $OCOD 
C1C GLI 
C1D LDA #$01 
C1F STA SCO 
C21 LDA #$73 
C23 STA $01 
C25 RTS 

Data la sua brevità, può essere facilmente 
copiato con il Monitor incorporato nella 
macchina, e mandato in esecuzione con... 
Sys Dee ("C00 '} 

Dopodiché, va inserita una cassetta musi- 
cale nel registratore (non vorrete tentare 
col drive.,,), ed alzato il volume del 
Monitor/! v. 

C/1 28 A CASO 

□ Perchè non pubblicate anche par U 
C/128 una routine in Assembly per 


generare e stampare un numero ca- 
suale (random), come avete fatto per 
if C/®4 (n* 65 di CCC)? 

{Franco Ambrosio! - Genova) 

* Pronti scappello 

Così come il C/64, ! interprete del Basic 
7.0 consente ( accesso anche in linguag- 
gio macchina ad una routine che simula la 
produzione di un valore casuale 

Anzi, a voler essere pignoli, di ingressi a 
tale routine ce no sono addirittura due. 

Il programma vero e proprio, attivato 
quando si adopera in Basic la funzione 
Rnd {ftandomjzel, si trova memorizzato a 
partire dalla locazione $8434 {dee, 
33844) di banco 1 5, ma la sua prima istru- 
zione è legata a compiti di interpreta- 
zione. 

Quindi, da linguaggio macchina, il vero 
accesso può essere considerato $8437 
(dee, 33847), 

In previsione di eventuali mutamenti del 
sistema operativo, o evoluzioni del Basic 
7.0 (vien quasi da piangere.,.), un ingresso 
alla funzione Randomize è stato anche in- 
serito nella cosiddetta Basic Jump Table, 
ali indirizzo $AF57 (dee. 44887) 

In pratica, richiamando quest ultimo 
con una Sy$ (da basic) oppure Con Jsr (in 
Assembly), si attiverà una istruzione di sal- 
to all'indirizzo $8437,,. o a quello che lo 
sostituirebbe in nuove versioni del G/1 28 
{buona questa!). 

Una volta richiamata, la routine di siste^ 
ma d eposria un numero casuale compreso 
tra 0 ed 1 nel primo dei due Accumulatori 
in virgola mobile (FACI), fisicamente rap- 
presentato dalle cinque locazioni da $03 
a $67 (dee 99 - 1031 

Come già detto a prof>osìto del C/64, i 
valori sono memorizzati in una particolare 
notazione, chiamata appunto "in virgola 
mobile", e quindi manipola bili (a meno che 
non siate geni incompresi) tramite oppor- 
tune rouiines di sistema. 

Queste ultime consentono tutte le co- 
muni operazioni matematiche adoperan- 
do come termini i due particolari Accumu- 
latori (Faci e Fac2), generalmente ponen- 
do Il risultato in Faci. 

Altre Rom rouiines provvedono a me- 
morizzare un normale valore a due o quat- 
tro bytes in Faci (ira ducendolo prima nel 
formato in virgola mobile) e viceversa, ed 
altre amenità che potete facilmente indivi- 
duare dalla (sintetica) tabella pubblicata 
a parte. 

Venendo alla nostre „ estrazione e sorte, 
una routine di generazione e sta mpa su vi- 
deo di un numero casuale, può essere cosi 
strutturata (si copino le istruzioni diretta- 
mente tramite II Monitor LM del 128, ov- 
viamente senza i commenti, adoperando il 
comando A): 


12 - Commodore Computer Ciub 




K«;u:<tto:<<>xo:<c^uX6K&o&àv.-. -.■■ - :■ ■; 




■ : m{<k-Hvì4»:s««hwMwì4Ms4(' 




rV- ■ >' r-SVr 


JujjJWA . y ■> 




c-nx -v 


NASTRI DIRICAMBIO 
PER TUTTE LE 
STAMPANTI 


HARD DISK 

Hard card 21 MB a I ■ r+H H** aivm 

Hard card 33 MB . 

Hard card 44 MB .......... — 

Seagate 20 MB 40 ms 

Seagate 40 MB 23 ira 

Amigos 20 MB per A-500 , H 


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1 disk drive da 
360 Ko 720 K, 
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720 K a scella, schede Hcrcules+Cga, seriale, 
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8 MHz, 768 K Ram, hard disk 20 MB, t disk 
drive da 360 K o 720 K a scelta, schede 
Hcrcules+Cga* seriale, parallela; tastiera, 

! MS-Dos 3.21 


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dedicato + joystick 349.000 


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OC-118 + joystick 499.000 


- .v.v.v. 


v -.-.v.v.y , ■ ■ ■ ■ ■. 




- -v 




nwvivj vrr. vjìv, ■ . . - .. ■> 




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ALCUNI INDIRIZZI DEL C/12S CHE RIGUARDANO 
L'USO DEGLI AOCUMULARORX IN VIRGOLA NOBILE 


JUWP 

TA8LE 

VERO 

ENTRY 

DESCRIZIONE 

*AFOO 
( 44600 > 

*8484 
< 33972 ) 

Converte Faci in intero 
con segno, depositandone 
il byte alto in $66 (102) 
e quello basso in $67. 

*AF03 

(44803) 

*793C 

(31036) 

COnverte Intero con segno 
contenuto in Y (low) ed A 
(hi) nel foresto virgola 
Nobile, ponendolo in Faci. 

*AFOC 

(44812) 

$8815 
( 34837 ) 

Converte Faci in Intero 
senza segno. I due byte 
si troveranno in $16 (low) 
e $17 (hi), sa anche in Y 
(low) ed Accumulatore (hi). 

*AF0F 

(44815) 

$8075 

C 35957 ) 

Converte 1 due byte senza 
segno in $65 (low) e $64 
(hi) nel fonato virgola 
aoblle r in Faci. Frisa di 
richiasare la routine t e 1 
necessaria una istruzione 
LDX $90 seguita da SEC. 

4AF15 

(44821) 

*8831 
( 34865 ) 

Sottrazione Fac2-Facl. 
Risultato in Faci . 

$AF 1 8 

(44827) 

*8848 
( 34888 ) 

Scasa Faci + Fac2. 

Risultato in Faci. 

- 

*8A2C 

(35372) 

Moltiplicazione Facl*Fac2~ 
Risultato in Faci. 

*AF27 

(44839) 

S8B4C 

(35660) 

. 

Divisione Fac2/Facl. 
Risultato in Faci. 

j SAF2D 
(44845) 

*6CFB 
{ 36091 ) 

Faci = Int(Facl). 

Risultato in Faci, 

— 

S8E42 

(36418) 

Genera strìnga caratteri 
che rappresentano il 
contenuto dì Faci. La 
stringa inizia da $100, 
e finisce con uno zero. 

*AF69 

(44905) 

*8028 

(35880) 

Copia il contenuto di 

Fac2 in Faci . 

*AF6C 

(44908 ) 

S8C38 

(35896) 

Copia il contenuto di 

Faci in Fac2. 


7300 JSR $843? Numero tandem in 
Faci. 

1303 JSR $8617 Moltiplica Faci * 
70. 

7 306 JSR S8CF8 intero di Fac t 
1309 JSR $8E42 Siringa di Faci in 
$ 100 , 

130C LDX *$00 X = indice 

1 30E LDÀ SGIQG.X Legge valore loc. 

$100+X, 

1311 BEQ $1319 Se zero, salta 3 
Fine. 

1313 JSR SFF02 Slampa carattere 
1316INX X = X+1, 

1 31 7 BNE S130E Ricomincia lettura. 

1 31 9 RTS Return, 

Prima di testarne l'efficacia, è prudente 
salvare ìa min (routine digitando, sempre 
da monitor, il comando... 

S "nomefUe", 8. 1300 737 A 
. .eventualmente inserendo 1 al posto ds 8 
se si possiede solo il Tape. 

Per utilizzarla, potrà così essere ricarica- 
ta da Basic con un semplice.., 

Flood "nomatile'' 

Usciti dal Monitor {comando X), basterà 
impartire... 

Bank 75: Sys 4864 

...per ottenere te visualizzazione di un valo- 
re casuale (si ripeta più volte l'operazione] 
intero compreso tra 0 e 10, 

Dovendo utilizare un "Range" diverso, 
per esempio tra 0 e 1 00. si renderebbe ne- 
cessaria una procedura più complessa, 
che può essere cosi sintetizzata: 

1 ) Memorizzare il valore 100 in Faci, 

2) Trasferire il contenuto di Faci (100) 
in Fac2., 

3) Richiamare la routine di Randomize. 

4) Moltiplicare Faci * Fac2 (il risultato sarà 
in Faci). 

5} Troncare la parte frazionaria dei numero 
in Faci. 

6) Trasformare il valore in Faci in stringa, 
per poterla poi stampare, 

7) Prelevare i singoli caratteri che compon- 
gono la stringa (fino alto sero). ed inviarli al- 
la routine del Kernaf $f FD2, adibita alla 
stampa su video del codice Àscii contenu- 
to nel registro accumulatore. 

Tutte le fasi, tranne l'ultima, vanno attuate 
mediante le routine descritte nella tabella, 
che, come ovvio, possono risultare utili an- 
che in molte albe occasioni. 

Si ricordi, al riguardo. Che per numeri 
con segno" si intendono valori compresi 
tra -32768 e +32767, mentre due byte 
"senza segno" possono rappresentare 
qualunque valore nel range 0 - 65535. 

Basandosi sull'esempio pratico prima ri- 
portato, non dovrebbe risultare troppo dif- 
fidi e ricavare lo sviluppo Assembly dell'al- 
goritmo appena proposto. 


14 - Commodore Computer Cfub 



VIDEOGAMES VIDEOGAMES VIDEOGAMES 


MORTE A VENEZIA 

Siete un investigatore che sfida fa morte 
Riuscirete ad evitarla ? 


Computar; Amiga 
Gestione: Mouse 
Tipo; Adventure 
Software House; Cobra 
Distributore: C.T.O. 

I giochi di avventura, di solito, hanno uno 
schema piuttosto rigido, che no ri lascia 
spazio ad alternativo fantasiose di altro 
tipo. 

Morte a Venezia \ invece, offre alcuni 
spunti che saranno gratini anche a coloro 
Che non dimoiano interesse per quesiti 
tipo di giochi 

II gioco 

Da sottolineare la presenza, nella confe- 
zione* di alcuni 'accessori” che risultano 
pressoché indispensabili alla soluzione del 
gioco stesso; un rolli nodi foto, una forbice, 
un borsellino, alcuni bottoni cd altri oggetti 
fanno da cornice a vari elementi [cartoline, 
biglietti di icatro. foto, eccetera) che rap- 
presentano altrettanti validi indizi per pro- 
cedete nell'investigazione 

L investiga l oro, ovviamente, sei tu e sei 
incaricato dr individuare. « disinnescare. u- 
na bomba ad orologeria, ad alto jxrtenzia- 
le. che alcuni terroristi hanno piazzato in u- 
na zona segreta di Venezia, 

H tempo e disposizione è limitato e devi 
utilizzarlo opportunamente per riuscire 
nell'impresa 

Oltre agii "indizi contenuti nella confe- 
zione, avete a deposizione il., programma 
che. una volta lanciato, presemi a una 
schermata in alta risoluzione raffigurante 
le zone più belle di Venezia, a partire da 
piazza San Marco. In basso a destra, inve- 
ce, è presente la vostra immagir io ohe, all'i- 
nizio del gioco, raffiyuio l'immortale 80 - 
yari superinvestigatorc t>ar eccellenza 
(ma m seguito potrete modificarla) 

Giocando, con il mouso, sui vari edifici 
raffigurati, ne viarie visualizzatoli nome {nel 
caso non vi sia nell'altro di particolare da 
segnalare} oppure un'immagine o un per- 
sonaggio. In questi liti ino caso potrete 
cliccare sulla vostra bocca ed ' innescare" 
un dialogo con il personaggio stesso, che 
risponderà adeguatamente. 

In base al colloquio potete decidere se 
prendere allrc iniziative (cuccando sulla 
mente dell investiga toro die impersonate) 
oppure visitare stanze, strade ed altri 
luoghi. 

E r possibile scattate foto {ed archiviarle), 
prendere appunti, tenere urio schedario. E 
Ovviamente possibile memorizzare su di- 
sco una fase del gioco e riprenderla suc- 
cessivamente; à innegabile, infoiti, che pri- 
ma di giungere alla soluzione passerà mol- 
to, molto tempo... 


La tecnica 

Decisamente interessante è la modalità 
di gioco proposta dalla Sw/House Cobra, 
che non è nuova a questo genere di 
innovazioni 

Non ci troviamo di fronte al solito gioco 
di avventure in cui trovare il labirinto e libe- 
rare la fidanzata rapita 

Le istruzioni in ([aliano (sia sul libretto di 
istruzioni allegato, sia sulle frasi visualizza- 
te sullo schermo durante le varie fasi del 
y incoi sono appena sufficienti per i me- 
stare coi rotta niente le indagini. 

Non mancano le piacevoli sorprese, che 
esulano dal classico schema di avventura, 

E ' infatti necessario esercitarsi a disinne- 
scate la bomba utilizzando, per le prove. u- 
na f inta bomba da neon a lizzai e con oleum 
semplici strumenti: un cacciavite ad inta- 
glio, uno a croce, una tronchesina. Attenti, 
però a compierò le varie tasi nella giusta 
successione; solo questa opcraz itine uter- 
ià impegnati almeno un'oretia, 

La molli I udine di elementi da tenere 
sempre presenti. e fa necessità di concen- 
trarsi su particolari anche insignificanti, vi 
indurrà ad invitare anche ì vostri amici per 
darvi una mano nelle indagini. 

C hi è a |>pass*ur i a l o del gene re Ad venti e 
re non può assolutamente farsi sfuggire 


Morte a Venezia . destinalo a riiver ilare li- 
na pietra miliare nella stona lei video- 
game^ 

Chi non si é mai fallo coinvolgere dalle 
avventure, invece, avrà un oc c asme* unica 
per eli minar e f alone di noia' clic, putrop- 
po. circonda tradizionalmente i program- 
mi di questo tipo. 

La gestione 

Lo scorno tei ito delle viste di Venezia av- 
viene per mezzo del mouse, come pure la 
selezione delle icone {presemi in basso a 
Sinistra) per impostare le varie fast del 
gioco. 

Anche lo svolgi mento dei colloqui avvie- 
ne (Xir mezzo del mouse. Giocando sulla 
bocca o sulla fronte dei persoi laggr Solo in 
caso di necessità si utilizza fa tastiera (per 
prendere appunti, so prat tutto) 


Il vóto 

Grazie alla novità dell impostazione, al 
coinvòlgi mento eri alla grafica, il giudizio ù 
piuttosto lusinghiero. Un bell'olio non glie- 
lo toglie nessuno [anche se il libretto di i- 
sifuzioni, piuttosto avaro di notizie) porte- 
ci per ebbe ad assegnare una valuta zinne 
minore.). 



Commodore Computer Cktb - 15 




TINTIN SUUA UNA 

Un gioco che. oltre ad esser gioco, è quasi un car- 
tone animato 


Computer; Amiga 
Gestione: Mouse e tastiera 
Tipo; Arcade 

Software House; Infogrames 
Distributore: C.T.O. 

le capacità grafiche di Amiga sorto abil- 
mente Spuliate per offrire al suo utente la 
visione di un cartono ammalo. L introdu- 
zione al gioco vero e proprio, infatti è dav- 
vero piacevole a vedersi ed è corredata da 
un ottetto sonoro addirittura siereotenico. 

Il gioco 

Il fa irioso Ti nitin. ed il suo inseparabile 
cane Milou sono i personaggi impegnati 
contro il colonnello Jorgen che. m viaggio 
verso la Luna, tenia di sabotare la missione 
lanciando bombe contro i nostri amici 

Molti altri soni) i piotagomsti del gioco: il 
capitan Haddock • he può intervenire 
contro Jorgen, rallentandone « movimenti, 
i gemelli Dupondt. I ingegner Wolf che 
può guidare Tintiti verso le bombe (per di- 
sio inescarle! oppure rullarle, a seconda sei 
gemelli risultano prigionieri o meno. 

Se il professor Girasole non e legato, 
può indicare a f intuì il SAS di evacuazione 
Il cagnolino Milou non può salire le scale 




dd l'astronave dovrete prenderlo ir i brac- 
cio oppure ritornare do lui nei casi df peri’ 
colo. 

E il cagnolino, infatti cho può farvi 
rinvenire dopu le colluttazioni con i var| 
nemici 

La tecnica 

A parte la presentazione, davvero prego* 
vote, il gioco segue lo schema tradizionale, 
b necessaria una certa prontezza di riflessi 
per Orientarsi, senza farsi colpire dai nemi- 
ci. nel labirinto del missile. Pei il resto nulla 
di nuovo da segnalare; lo scorri met ito i ion 
presenta pariicolari novità eli rilievo, il joy- 
stick Si manovra come al rifilo il ponteg- 
gio appare e sj incrementa come di 
consueto. 


Tintin giace a 
terra svenuto , 
ma niente 
paura ; ci 
penserà ii 
fedele 
cagnolino 
Milou a farlo 
rinvenire e a 
confortarlo 

La gestione 

Per manovrare il lutto è necessario ufi 
juy, ma la tastiera può rivelarsi utile. 

Jl tasto Return chiamo a raccolta gli a- 
mici di Tintin (se. ovviamente, non sono pri- 
gionieri o impediti o muoversi), il tasto P 
ferma il gioco, i tasti cursore permettono 
gli stessi movimenti impani bili per mezzo 
del joy; la barra spaziatrice modifica la po- 
ter iza dei motori ausiliari (in fase di allunag- 
gio) oppure lancia proiettili oppure, anco- 
ra consenti rii manovrare una leva Le fun- 
zioni della bava sonate stesse di quelle oh 
tenibili cor il pulsante biro del joy 

li voto 

A parie la presentazione (finalmente si 
sfruttano le capacità grafiche di Amiga), il 
gioco non è dissimile da tanfo altri pro- 
grammi dello stesso genere Se il perso- 
naggio principale non fosse stato Tintin. 
ina un qualsiasi astronauta, nessuno so ne 
sarebbe accorto Globalmente la valuia 
zione si attesta al di sorto del sette, che a* 
ytemirio assegnato con maggior facilita SO 
ci fossimo accorti di alcune novtlà di 
ni icvo. 

La schermata 
di 

presentazione 
del gioco è un 
vero e proprio 
cartone 
animato . Tra 
breve il missile 
partirà verso 
l'avventura 



f& - Commodore ComfX/tcr Chit) 




FORMULA 1 MANAGER 

Come mettersi al comando dì una squadra 
corse FI 



Computer: C/64 
Gestione: Joystick 
Tipo: Simulazione sportiva 
Software house: Simulmondo 

Grazie al C/64 abbiamo avuto la possibili' 
tà di dirigere squadre de calcio, hockey, 
basket ed altri sport, M al però, ab bramo 
provato l'emozione di diventare manager 
di un team di Formula 1 . 

Oggi tutto questo è reso possibile de FI 
Manager, l'ultimo, ormai da molto tempo 
atteso, prodotto della Simulmondo, una 
software house completamente italiana 
che ha già prodotto altri titoli di successo 
come Italia '90, Simulgolf e Bowls 

Il gioco 

Nel gioco abbiamo in pugno le redini di Li- 
na squadra corse. Il nostro compito è di 
raggiungere i risultati migliori in campo 
sportivo e di non fallire dal punto di vista 
economico. 

Nella schermata iniziale bisogna sce- 
gliere se disputare un'intera sfida montila- 
le oppure un solo gran premio; in seguito si 
passa alla “costruzione" vera e propria del- 
la macchina, che avviene selezionando Li- 
na per una le parti principali della vettura 
(fondamentale la scelta del tipo di motore) 
fino a definirla completamente. 


II compito successivo è quello di trovare 
un pilota adatto alle nostre esigenze; ab- 
biamo a disposizione una lista piuttosto va- 
sta. in cui ogni pilota ha caratteristiche 
diverse. 

Infine dobbiamo decidere la composi- 
zione dello staff tecnico, cercando fi giusto 
compromesso tra numero di ingegneri e di 
meccanici, 

H tutto deve essere tatto tenendo- conto 
delle possi bilità finanziarie (si l'inizio piutto- 
sto scarse). E’ chiaro, pertanto, che non si 
può pretendere di avere, fin dalla prima 
stagione, un pilota bravissimo, una mac- 
china stupenda ed uno staff efficiente; con 
i\ succedersi delle stagioni, tuttavia, (e gra- 
zie anche ai guadagni ottenuti con even- 
tuali vittorie) tutto si sistemerà. 

Dopo aver definito i parametri tecnici ci 
troviamo nei pò uni del pilota e dobbiamo 
correre in prima persona durante le prove 
del gran premio. Natura! mente, meglio 
correremo, migliore sarà la posizione della 
nostra auto nella griglia di partenza. 

Eccoci finalmente arrivali al gran mo- 
mento della gara: questa volta ci troviamo 
all'interno dei box e possiamo impartire 
comandi al pilota, via radio, seguendo i da- 
ti che il computer invia sulle condizioni del- 
le gomme, della temperatura del motore, 


del cambio e della classifica di gara, com- 
presi remivi distacchi. 

In quest' ulti ma fase lo schermo è diviso 
in due parti principali: quella superiore oc- 
cupa un terzo circa dello schermo e tei mi- 
se e la visione della gara da telecamere 
sparse lungo l'intera pista. La seconda par- 
to raccoglie i dati di cui prima parlavamo 
ed i comandi da impartire alla macchina. 

Durante il gran premio si succederanno 
tutti gli avvenimenti caratteristici di questo 
sport, come rotture al motore, problemi 
con il cambio, esplosione delle gomme, in- 
cidenti ed altri ancora, Tutto ciò incremen- 
ta di molto il livello realistico di FI 
Manager. 

La tecnica 

Parlando della realizzazione tecnica biso- 
gna distinguere tre le varie lesi di gioco. 

Nella prima parte (quella m cui sceglia- 
mo le caratteristiche tecniche del team) la 
grafica è molto ben curate, gli effetti sonori 
quasi asseriti, così come l'azione di gioco 
(naturalmente qui non esiste ''gioco' 1 ; tutto 
è limitato a pure e semplici scelte). 

La parte del game riguardante te qualifi- 
cazioni, che è la peggiore delle ire, ha una 
grafica scarsa, una giocabilitàche non ec- 
celle di certo cd un sonoro limitato ai ronzìi 
del nnotore. 

il gran premio vero e proprio ò la fase piu 
divertente, dotato di grafica molto ben cu- 
rata e comprendente diverso schermate 
fisse (veramente di pregio), una giocatali! tè 
ottima, una varietà esauriente di situazioni 
od un sonoro accettabile. 

In conclusione, FI Manager è un gioco 
molto avvincente ed offre emozioni che 
non avevamo mai provato prima {provate a 
pensare di vedere il vostro pilota superare 
col leghi del calibro di Prosi o Senna). 

Gestione del gioco 

Nella prima parte del gioco è sufficiente 
muovere il joystick per selezionare il pezzo 
(o il pilota) scelto e premere fuoco per 
confermare. 

Nella seconda parte bisogna spingere il 
joystick in avanti per aumentare il numero 
di giri del motore e premere il pulsante di 
fuoco per cambiare marcia. Le curve si ef- 
fettuano spostando la leva del joystick nel 
verso corrispondente. 

Terza pane: i comandi si impartiscono 
spostando il cursore, per mezzo del joy- 
stick. sull'icona del comando desiderato. 

Voto: 7 

Finalmente anche in Italia sì producono 
giochi di rilievo e, net caso di FI 
manager, originalità. 


Commodore Computer Club -17 


f 


DIL SMPiRIUM 


Diventerete miliardari, o fallirete miseramente, 
trattando affari con il petrolio 



Computer: C/64 
Gestione: Yoystick 
Tipo di gioco: Simulazione 
Software house: Reline 

Sarebbe bello vivere come ì petrolieri, pie- 
ni di soldi... 

Se questa è una frase che pronunciate 
spesso, ora è arrivato il vostro momento, 
Gii Impenum vi dà la possibilità di vivere 
da veri e propri magnati dell'ero nero, con 
tutti i conseguenti vantaggi e. non 
minori, svantaggi. 

11 gioco 

Nel gioco, infatti, siete possessori di 5 mi- 
lioni di dollari, da investire per trarne ri 
maggior guadagno fino al raggiungimento 
dello scopo che vi prefiggete (da scegliere 
dal menù iniziate dì gioco). 

Dopo aver caricato il programma, biso- 
gnerà comunicare al computer il numero 
dr giocatori (da I a 4), i Ioni nomi, il nome 
della loro compagnia petrolifera (da sele- 
zionare tra quattro già definite), l'aspetto fi- 
si e riore dell ufficio in cui lavorerete e. co- 
me già detto, la missione da portare a 
termine. 

Molta prima di queste bisogna guada- 
gnare più di tutti gli altri nell'arco di tre an- 
ni, 

La seconda vi impegna nel guadagnare, 
prima di tutti gli altri, un capitale di ben 60 
milioni di dollari. Se scegliete la penultima 
missione dovrete mandare in rovina tutti gli 
avversari e nel] 'ultima lo scopo è quello di 
possedere ai meno ì'80% dei pozzi petroli- 
feri mondiali. 

Dopo aver definito ■ parametri di gioco, 
ci sr sposta all'interno dell ufficio, ove avete 
a disposizione tutto il necessario per gui- 
dare la compagnia. 

A] centro dello schermo c'è la rappre- 
sentazioni e grafica del mondo esterno e, a 
far da cornice, sono presenti le icone che 
permetteranno di entrare nel vivo del gio- 
co vero e proprio. 

Le icone, complessivamente, sono sei: 
la prima, che rappresenta una valigia, per- 
mette di intervenire direttamente sul luogo 
ir caso d» incendio di un pozzo di petrolio. 
L icone rappresentante il telefono, natural- 
mente. serve pei ricevere messaggi sul- 
l'andamento del gioco. La terza rappre- 
senta un cassetto, all'interno del quale vi 
sono documenti importanti, b icone che 
rappresenta la cartina geografica permet- 
te di verificare la dislocazione der vostri 
possedimenti. 

Le ultime due figure rappresentano il 
computer, oal quale comandate tutto (gli 
acquisii Ir vendite, gli andamenti aziendali 
ed altro) ed il giornale, che consente di co- 


noscere le ultime notizie riguardanti gli 
xìwersari, 

Oltre all'aspetto di simulazione, il gioco 
ha anche alcune parti arcade Ira cui: trivel- 
lare un nuovo pozzo, costruire un oleodot- 
to per distribuire petrolio, oppure spegne- 
re incendi. 

Il gioco è mollo vario n le situazioni nelle 
quali è possibile incorrere sono numerose. 

La tecnica ^ 

Tecnicamente Oil Imperium è veramente 
notevole: la grafica, in ogni parte dei gioco, 
è curata alla perfezione, sicuramente una 
delle migliori che si siano viste sul C/64. 

Anche il sonoro, composto da diverse mu- 
siche, è appropriato. 



LI mplemen fazione del gioco è ottima, 
tanto che è facile rimanere coinvolti per 
parecchio tempo negli affari di quella che 
sembra diventare sempre piu una vera e 
propria azienda petrolifera. 

La gestione 

La struttura del gioco utilizza il sistema del- 
le icone: per attivarle basta porrvi il dito fi- 
leni remico (da spostare muovendo la leva 
del joystick) e premere il pulsante di fuoco. 
In tal modo di accede ai sottomenu che 
possono essere utilizzati allo stesso modo. 

Voto: 7 t/2 

Originale e vario, per certi aspetti assomi- 
glia a FI Manager. 


La scrivania, in puro 
stile " megadirettore 
siderale " mette a 
disposizione tutta la 
strumentazione 
necessaria per 
sconfiggere gli 
avversari 


19 - Commodore Computer Club 





SOFTWARE SA 


ì 



Due package straordinari, disponibili su cassetta oppure su disco, 

indispensabili per studenti grandi e piccini 


di Alessandro de Si mone 


Le confezioni speciali per la scuoia, distri- 
buite dalia C.T.G. hanno la forma di uri li- 
bro; inserite in uno scaffale, al fianco dei . 
"verf libri di scuola, fanno quindi bella mo- 
stra di sè. 

La prima cassetta provata (a proposito, il 
software di cui parliamo è disponibile sia 
su nastro che su disco ed è totalmente 
compatibile anche con il C/1 28, attivato in 
modo 64} contiene ben 20 programmi, al- 
cuni dei quaii suddivisi in piu pani. 


KIT SCUOLA 1 


LOGO 

li famoso linguaggio di programmazione 
per bambini Èqui presento nella versione i- 
taliana. Il caricamento del programma ri- 
chiede solo 41 giri del nastro {è presente 
uniurbotape, attivato automatica mente) al 
termine dei quali compare la videata 
iniziale. 

Nel manuale è presente la descrizione 
dettagliata di tutti i comandi e le istruzioni 
disponibili (quasi 25 pagine, tutte in italia- 
no!). E' un vero peccato che non siano pre- 
senti file dimostrativi idonei ai principianti. 
Ricordiamo, tuttavia, che Sa sintassi ado- 
perata è quella originale, prodotta,, negli 


anni '60. dagfi specialisti del MIT, la presti’ 
giosa sede universitaria americana, 

£' quindi possibile procurarsi, a parte. Li- 
no dei tanti volumi che, in vendita presso (e 
librerie specializzate, sono sempre indi- 
spensabili per chi intenda approfondire le 
tecniche di programmazione dei vari lin- 
guaggi in commercio. 

Il Logo è apprezzato in modo particola- 
re dagli insegnanti (delle scuole elementari 
e medie) che. sfruttando adeguatamente 
la potenza intrinseca dello stesso linguag- 
gio, riescono ad impartire, con la massima 
facilità, lezioni di "logica" e di programma- 
zione in generale. 


MAGIC DESK 

Questo programma, decisamente vetu- 
sto (porta la data 1 983). rappresenta an- 
cor oggi, paradossalmente, l'unico stru- 
mentovalido per chi intenda passare gra- 
dualmente dall'uso della macchina da 
scriverà ad un vero e proprio word 
processor, 

Grazie ad un sistema di icone, selezio- 
nabili con mouse oppure ioy, si può attiva- 
re una macchina da scrivere che, riprodu- 
cendo perfino il rumore del martelletto, 
viene imitata in tutte le sue funzioni: impo- 
stazione margini, scorrimento e sostituzio- 
ne del foglio, cancellatura di caratteri (con 


possibilità di sovra scrittura, ma non di "ac- 
costamento'' di parole che risultassero 
staccate tra loro in caso di cancellature). 
Alcuni aprite, addirittura, hanno il compito 
di animare il martelletto che si muove ad o- 
gni pressione di tasto alfanumerico. 

Il programma, che di certo farà sorridere 
gli esperti per la sua ingenuità, può essere 
utile per "rompere" il ghiaccio con un 
computer. 

Dotato di turbo, si carica in appena 30 
giri (versione registratore). 

Da notare, purtroppo. Hncongoienza di 
offrire Magic Desk su nastro; il program- 
ma, infatti, consente si memorizzare, i testi 
scritti, solo su disco. Chi dispone del solo 
registratore a cassette, pertanto, deve limi- 
tarsi a battere i vari togli, in successione, ed 
inviarli, uno per uno, alla stampante. 
Quest" ultima periferica, come è intuitivo, è 
praticamente indispensabile per sfruttare 
le potenzialità del programma: a che può 
servire, infatti, usare una macchina da scri- 
vere senza,., veri fogli cartacei? 


SINTETIZZATORE 

Chi si avvicina al computer per la prima 
volta, può trovare utile questo programma 
musicale che, sfruttando quasi tutte le po- 
tenzialità del 3ID (circuito sonoro dei 
C/64) permeile di generare note musicali, 
accordi, effetti speciali e timbri particolari. 


Commodore Computer Ctut> - 19 



]l programma scritto in Basic ed in lin- 
guaggio macchina, può essere adeguata- 
mente sfruttato da chi intende dedicarsi ai* 
la programmazine musicale. 

Se usato in una scuola, dotata di più ta- 
stiere C/64, permette V impostazione di 
numerose unità didattiche net campo 
musicale. 

La modifica del programma risulta sem- 
plice anche per i principianti. 


PROGRAMMI MATEMATICI 

Numerosi sono i programmi di natura 
"'matematica'' presenti nel Kit Scuola t. 
Quasi tutti scritti in Basic (e facilmente li- 
staci per studiarne il diagramma di flusso) 
si rivolgono ad un pubblico particolarmen- 
te giovane (leggi: bambini o studenti delie 
scuole medie). 

4 Opti razioni e TabelHne; offrono gruppi 
di dieci esercizi ciascuno su divisioni, mol- 
tiplicazioni somme, sottrazioni e tabelfine. 
indicando anche il tempo di risposta, 

Snoopy: una semplicissima animarne in 
bassa risoluzione (in cui compare Snoopy 
alle prese con il Barone Rosso) rende con 
molta efficacia il concetto di operazioni 
con numeri negativi. 

Biathlon matematico: uno sciatore, vi- 
sualizzato m bassa risoluzione, acquista (o 


perde} velocità a seconda delta corrette;- 
za delie risposte fornite a domande sulle 
quattro operazioni. 

Operatori mancanti: viene visualizzato 
un numero, il segno operatore ed il risulta- 
to; si richiede la digitazione dei valore che 
genera tale risultato, Una gru, disegnata in 
low-res. preleva quindi if numero digitato e 
io posiziona al posto dell incognita 
Poligoni su assi: date le coordinate dei 
vertici di una qualunque figura chiusa, vie- 
ne determinata fa rea. 

Muffì basa: dato un numero decimale 
vengono visualizzati le varie notazioni nu- 
meriche, dal binano in poi. 

Espressioni: vengono proposti esercizi 
per risolvere espressioni di numeri con © 
senza segno. Ideale per chi inizia a studia- 
re algebra. 

Equazione: Su una bilancia, visualizzata 
in low-res. compaiono sacchetti e palline. 
Bisogna metterla in equilibrio togliendo o 
aggiungendo altri sacchetti e/o palline sui 
due piatti. 

Scopri la legge bisogna indovinare Fa 
legge che regola la visualizzazione di nu- 
meri o simboli serigrafici. 

Operazioni a tempo: addestramento per 
aumentare la velocità di calcolo. 
Matematica: un divertentissimo omino- 
sprite attende impaziente che rispondiate 
a domande sulle quattro operazioni, fn se- 
guito effettua salti che evidenziano, in mo- 



do originale ed efficace, * quattro concetti 
di somma, sottrazione, moltiplicazione e 
divisione Indispensabile per i bambini che 
affrontano per la prima volta tali ar- 
gomenti, 


COMMENTO 

£' inutile dire che il Kit Scuola 1 (ad ec- 
cezione del validissimo Logo) contiene 
software per nulla straordinario dal punto 
di vista grafico o sonoro. 

Non è, infatti, una compilation di pro- 
grammi che ha lo scopo di stupire, ma 
semplicemente una raccolta di listati de- 
stinati soprattutto ai bambini che. troppo 
Spesso, dimostrano una scarsa propensio- 
ne allo studio della matematica, La possi- 
bilità di visualizzare semplici, ma divertenti, 
animazioni, infatti, invoglia lo studente in 
erba a concentrarsi suite risposte da 
digitare. 

ir prezzo di vendita al pubblico, decisa- 
mente modesto, offre l'opportunità di en- 
trare in possesso di software (semi) serio, 
soprattutto ai neo-utenti di C/64, 

KIT SCUOLA 2 

EASY SCRIPT 

» 

E' il più popolare, versatile e semplice pro- 
gramma di video scrittura che mai sia 
stato scritto per il C/64. 

Il piccolo computer, infatti, pur se dotato 
del solo registratore a cassette e di una 
stampante (praticamente indispensabile 
per un programma di tipo w/p} rappresen- 
ta certamente la più economica "stazione" 
di videoscnttura oggi disponibile 

Il programma viene caricato in soli 16 
giri di nastro (versione cassetta) e presenta 
un unico, piccolo bug dovuto, però, all'im- 
perfetta traduzione della schermata inizia- 
la, Per selezionar© il nastro come unità di 
memoria di massa, infatti, non si deve pre- 
mere il tasto fM(astro), ma if tasto T(ape), 
come nella versione originale inglese. 

Il manuale allegato, purtroppo, dedica 
soltanto poco piu di due pagine alla descri- 
zione del potente w/p si pensi, invece. 


NON SOLO SPETTACOLO JiSfe 

“ - t “ ‘ ’ zr~ — ---r^T/ r— ■ ■*— — ' — _r^*— UTi— ^ 

Il software che di solito viene recensito suite riviste specializzate, appartiene, 
quasi sempre, al programmi che presentano caraneristiche di eccezionalità. 

Videogame multicolorati, suoni stereo, effetti di animazione sorprendenti 
vengono presentati, giustamente, come irrinunciabili ‘pesr da collezionare. 

Chi. però, vuote utilizzare il computer «neh© per lavorar© (oppure per impa 
rara a programmare) trova ben poco ette possa soddisfare te proprie seigónze. 
Anche i bambini (o meglio, i foto genitori), del resto, hanno difficoltà a procurar- 
si ” materiate" che possa adeguarsi ella loro voglia di usare 11 computer come va- 
lido aiuto negli studi, 

I supporti magnetici, di cui si parte in queste pagine, contengono Invece pro- 
grammi di tutto rispetto che, a prezzi praticamente risibili, offrono l'opportunità 
(perfino a chi è dotato del solo registrato re a cassette) di usam Software ori- 
ginale "professionale" e programmi di utilità varia (scritti in puro Ba&ic) spesso 
listabili, e modificabili, a piacimento. 

Non sempre le istruzioni af legate sono aef tutto soddisfacenti; Tuso prolunga- 
to di alcuni programmi, tuttavia, consente di ben comprendere il funzionamen- 
to degli stessi 

Le due confezioni "Krt Scuola 1 '• e "Kit Scuola 2" sono posti in vendita a L 
1 9000 ciascuno (versione c assona) a L 22000 (versione disco) © sono corre- 
dati da istruzioni in italiano. 

Per aver© informazioni sul negozio più vie ino presso cui procurarsi ì due (Gt 
consigliamo di rivolgersi direttamente a: 

CiT >0 , 

Via Piemonte 7/F 
40063 Zola Predosa (Bo) 

Tel.: 051/76.31 ,33 


20 - Commodore Computer Club 




che il libretto di istruzioni originale di Easy 
Script era formato da oltre dieci capitoli e 
cinque appendici per un totale di parec- 
chie decine di pagine. 

Chi si avvicina per la prima volta ad un 
w/p, pertanto, rischia di non capirci nulla e 
di non poter utilizzare le notevoli potenzia- 
lità offerte. 

Ricordiamo ai nostri lettori, tuttavia, che 
un inserto di 32 pagine (interamente dedi- 
cato ad Easy Script) è stato pubblicato sul 
fascicolo n. 41 di Commodore Compu- 
ter Club, Sono ivi contenute quasi tutte fé 
istruzioni per un suo uso corretto. 


SIMON'S BASIC 

Il potente linguaggio interprete (che, gra^ 
zie al turbo-tape, viene caricato in meno di 
20 giri di nastro) fornisce 1 14 nuovi co- 
mandi, che facilitano la programmazione 
del C/64, 

À tale linguaggio il ma nuale allegato alla 
confezione di Kit Scuola 2 dedica ben 1 6 
pagine, in cui viene descritta (ovvie mente 
in italiano) la sintassi dei 114 comandi ed 
alcuni esempi d'uso. Non si può certamen- 
te paragonare al poderoso manuale origi- 
nale (ben 1 3 capitoli) ma può rappresenta- 
re una vera e propria manna per coloro 
che, pur possedendo il software (pirata- 
to,,.) non sono mai entrali in possesso della 
benché minima documentazione in me- 
rito. 

Inutile dilungarsi sulle potenzialità dei 
comandi aggiuntivi. Basterà scio dire che 
la programmazione della grafica in alta ri- 
soluzione. degli aprite e deila musica si rea- 
lizza mediante una sintassi che evita total- 
mente il ricorso alle famigerate Poke, di- 
sperazione dei principianti. 


GLI ALTRI PROGRAMMI 

C'è da dire, a d onor del vero, che molti pro- 
grammi che fanno parte della compilation 
Kit Scuola 2 sono davvero,,, banaiini e. tra 
l’altro, non si capisce bene la loro presenza 
all'interno di un discorso 'scolastico". Li 
descriveremo tutti evidenziando pregi ‘e 
difetti. 

Biblioteca. Consente di generare un file 
sequenziale (ma solo su disco: che senso 
ha inserire tale programma su nastro?) che 
rappresenta l'elenco di titoli, autori, case e- 
ditrici e codici personalizzabili Non vi sono 
controlli su eventuali errori di battitura, non 
vi sono ricerche incrociate, non c'è, insom- 
ma, nulla di nulla. E' molto più semplice, 
per archiviare i libri, ricorrere a carta e 
penna. 

Cappuccetto Rosso. Viene visualizzata 
una storia che. di tanto in tanto, si inter- 
rompe per consentire la digitazione dei no- 
mi dei vari personaggi. Invece di far andare 
Cappuccetto Rosso per il bosco, potete far 
camminare Giovannino per la città; far in- 
contrare (invece del lupo) la maestra catti- 
va e farla uccidere non dal cacciatore ma 
da un gruppo di bambini stanchi della 
maestra. Un programma che si ripete e- 
guale all'infinito e che offre un controllo 
dell'input decisamente privo di,,, controllo: 
basta un errore di digitazione (frequente, 
se si pensa che il programma è destinato ai 
bambini) per far visualizzare orrori indegni, 
label lina. Nonostante la semplicità deE- 
Hm postazione, Il programma, grazie alla 
visualizzazione di una tabeilina (appunto) 
"sfida" ilo studente a determinare il risulta- 
to delle semplici moltiplicazioni contenute 
nella familiare tavola pitagorica. St posso- 
no impostare varie "sfide" tra gli allievi. Li- 
stato didatticamente valido, 


Sinonimi. Il programma, personalizzabile 
inserendo altre linee Data [contenenti le 
parole desiderate), è stato frettolosamente 
tradotto dall 'inglese. Al suo interno, infatti, 
sono presenti centinaia di termini inglesi e. 
tra questi, solo alcuni sorio in italiano. Il li- 
stato, pertanto, risulta ottimo (così corri è) 
solo per gli studenti degli anni terminali di 
inglese. E' tutto da riscrivere, invece, per gli 
studenti delle medie ( ..italiane!), cui do- 
vrebbe esser destinato. 

Sillabe, Il semplice algoritmo delle regole 
italiane per la divisione in sillabe viene in- 
serito, in questo listato, quasi sotto forma 
di gioco. E' necessario individuare la cor- 
retta suddivisione in sillabe di termini pre- 
senti nel programma, oppure richiederla 
per parole da digitare a parte, Ottimo eser- 
cizio per chi inizia a scrivere relazioni di un 
certo impegno (scuole elementari e me- 
die). 

Geografia Molto utile per lo studio del- 
l'Europa, il programma (compilato e non li- 
stabile) visualizza il vecchio continente: 
grazie all'ausilio del joy, consente di indivi- 
duare città, capitali, nazioni e mari, E' pos- 
sibile addirittura giocare: guidando un eli- 
cottero bisogna farlo atterrare nelle varie 
città, il cui nome compare sul video. Il pro- 
gramma risulta utile agli studenti che han- 
no difficoltà a rendersi conto del l'esatta u- 
bicazione di citta e nazioni. 

Crea *f volto. In effetti si tratta di un gioco 
che, tuttavia, offre spunti molto interessan- 
ti per gli insegnanti (o genitori) che inten- 
dano introdurre gradualmente i bambini ai 
concetto di "programmazione", L'ovale di 
un viso, all'inizio totalmente vuoto, viene 
riempito, un po' per volta, con occ hi, orec- 
chie, bocca e capelli. E' possibile modifica- 
re in qualsiasi momento uno di tali elemen- 
ti per realizzare decine di combinazioni di- 
verse tra loro. Una volta compiuta l'opera è 
possibile far sorridere, piangere, ammic- 
care, cacciare la lingua e muovere le orec- 
chi e(?) al personaggio realizzato, Da nota- 
re, come già detto, che è possibile pro- 
grammare le vane azioni da far compiere 
al volto disegnato (prima piange, poi ride, 
poi caccia la lingua per due volte e cosi 
via). Programma ideale per i bambini che 
sappiano già leggere e scrivere. 

Primo ciclo. Il programma (listabile libe- 
ramente) sembra offrire molte opzioni che. 



Commodore Computer Club - 21 







tuttavia, non si capisce bene come attiva- 
re. Compaiono, infatti, numeri giganti di Li- 
na sola cifra che il bambino deve indivi- 
duare sulla tastiera e (indovinate un po'?) 
premere dt conseguenza. Una maggiore 
attenzione da parte dei responsabili del 
software avrebbe impedito l'inserimento 
di un programma praticamente inutile e, a 
lungo andare, frustrante. 

Analisi Lessico Dopo aver digitato una 
frase, le sue parole vengono messe in ordi- 
ne alfabetico o di lunghezza, o di frequen- 
za, A che serve un programma del ge- 
nere? Maht 

Coniugazione. (Permetterebbe lo studio 
dea verbi: ma solo di quelli regolari, e a pat- 
to che digitiate voi le desinenze. Può esse- 
re usato solo da chi \ verbi li conosce già. 
Ma chi conosce i verbi non ha bisogno di 
un programma del genere. D obbligo la 
domanda: a chi serve? 

Vocabolario Permette la memorizzazio- 
ne di vari vocaboli e la corrispondente tra- 
duzione in altra lingua (a pano 'di di- 
gitarli tutti). 

Analisi Logica. Meglio non parlarne. 
Astronomia. E’ uno dei più vecchi pro- 
g rammi per il C/64. La carenza di istruzioni 
rende difficile un suo uso corretto. 
Labirinto a due. Dopo una lunghissima 
a ttesa viene visua I izza to un I a bi r i nto c he un 
orribile omino-iprite deve percorrere. Me- 
glio lasciar perdere. 

Dattilografia Questo programma è dav- 
vero ottimo per chi intende usare il compu- 
ter come stazione di videoserittura. A di- 
spetto delta sua semplicità (su video com- 
pare la tastiera e bisogna batiere i tasti 
lampeggianti senza guardare la tastiera 
del computar) il programma, che offre 19 
lezioni, consente al neo-utente di indivi- 
duare i tasti e di batterli ad alta velocità. Ad 
ogni dito corrisponde un colore diverso. In- 
dispensabile anche per chi inizia ad usare 
una macchina da scrivere. 

Memoria Visiva Giochino di basso livello 
che nulla ha a che fare con una compila- 
tion scolastica. 

Indovina la nota. Squallidmo per ciò che 
riguarda la realizzazione grafica. Ottimo 
programma, invece, se inserito in un'unità 
didattica dr musica, per esercitarsi nell' in- 
dividua re una nota musicale, 




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CONCLUSIONI 

Non ci si poteva aspettare, ovviamente, 
di avere, ad un prezzo bassissimo, una rac- 
colta di programmi tutti di ottima fattura, 

Nonostante questo, però, bisogna rico- 
noscere che fe due confezioni Kit Scuola 1 
e 2 contengono programmi, di tutto rispet- 
to, destinali sia agli utenti di computer 
(Easy Script, Magic Desk, Dattilografia) sia 
agli insegnanti (Logo. Sintetizzatore, vari 
programmi matematici) sia agli esperti (Si- 
mon s Basic), sia ai bambini, magari solo 
per divertirsi. 

Chi ha appena acquistato un C/64 [an- 
che se dotato del solo registratore a cas- 
sette) può quindi entrare in possesso di 
programmi di notevole interesse, da avere 
sempre a portata di roano e che, in ogni 
caso, dovrebbero sempre essere a rii spo- 
sizione della moderna famiglia "infor- 
matica". 

LETTERATURA 

ITALIANA 

Una confezione contenente tre dischetti 
porta il nome de I tra grandi della lette- 
ratura italiana e dovrebbe rappresentare 
il tentativo di facilitare lo studio della vita e 
delle opere di Pascolo, Manzoni e Leo- 
pardi. 

li manuale d'uso di 90 pagine (ovvia- 
mente in italiano) non è altro che una rac- 
colta di brani delle principali opere dei tre 
grandi, corredata da cenni sulla vita 
degli stessi, 

In effetti il manuale svolge soprattutto il 
compito di codice è infatti necessario, 
per attivare ciascun programma, digitare 
una parola che. diversa di volta m volta, bi- 


sogna rintracciare sul manuale stesso. 

Per ciò che riguarda il software vero e 
proprio, possiamo dire che si limita a visua- 
lizzare notizie sulla vita degli autori, note 
sulle coincidenze con alcuni avvenimenti 
storici, oltre a brani der testi più im- 
portanti. 

Tutto ciò che compare su video, inscum- 
ma, potrebbe comparire su un qualsiasi li- 
bro di testo, magari a colori, che risultereb- 
be di più semplice consultazione, per non 
parlar del fatto che un libro non è racchiu- 
so nell'angusto spazio di 26 righe per 40 
colonne e che si può sfogliare in avanti o 
al l'indi etto senza premer tasti. 

La verifica consiste nel "solito" questio- 
nano a scelto multipla. Compare un foglio 
di carta, animato in stile Magic Desk, deci- 
samente lento nel suo movimento, che 
tende, per di più. a distrarre lo studente 
dalla concentrazione necessaria per forni- 
re la risposta desiderata. 

Non si capisce bene con quale criterio 
vengono formulate le domande, nè per 
quale motivo queste vengono ripetute piu 
di una volta, anche in caso di risposta cor- 
retta. La sezione Antologia si occupa di 
visualizzare, magari con caratteri ridefiniti, 
le opere degli autori; anche in questo casa 
una sana antologia cartacea sembrerebbe 
svolgere meglio il compito. 

insomma, una collezione di tre dischi (Li- 
no per ciascun "grande") di cui non si rie- 
sce bene a capire lo scopo, nè l'utente cui 
è destinata. Alcuni abbellimenti (tra cui te 
visualizzazione dei ritratti di Manzoni e 
compagni) non fanno altro che allungare r 
tempi di caricamento dei software stesso. 

Rispetto ai primi tentativi (e ci riferiamo 
agli inizi degli anni '80) di usare il computer 
per lo studio della letteratura, forse qual- 
che passo avanti è stato compiuto: ma sia- 
mo molto, molto lontani dalla meta. 


22 - Commodore Computer Club 



VIDEOCAMES VIDEOGAMES VIDEOGAMES 


BATTLE CHESS 


cendo combattere i pezzi tra foro nel mo- 
mento m cui devono essere " mangiati" 

l! gioco 


La famosa sfida su scacchiera viene proposta 
con un pizzico di innovazione 






fl 

i 


il 


Computer: C/64 - Amiga 
Gestione: Joystick 
Tipo di gioco: Gioco di scacchiera 
Software house; interplay 

La partita a scacchi contro il computer è 
diventata ormai un rito che nessun appas- 
sionato si lascia sfuggire, Si prova Lina par- 
ticolare sensazione a battere una macchi- 


na perfetta come un calcolatore, 

Lino ad oggi, pero, nessun gioco di scac- 
cili su computer ha offerto qualche cosa in 
più di quello giocato con la scacchiera 
tradizionale. 

Ci prova Battfe diesa. un programma 
che, oltre ad off rire una perfetta riproduzio- 
ne di tutte le regole, intrattiene l'utente fa- 



Dando uno sguardo alle opzioni di gioco 
che. dì solito, sono quelle che decidono la 
qualità del software, si nota che ve ne sono 
molta alcune delle q Lia li piuttosto in- 
teressanti. 

Si può scegliere se giocare con la scac- 
chiera a tre oppure a due dimensioni (in 
questo caso, però, non saranno disponibili 
le fasi animate del combattimento), op- 
pure se giocare, da soli, contro il computer 
o con un amico; è anche possibile farsi 
suggerire ie mosse più efficaci dal compu- 
ter stesso. 

Altre opzioni permettono di disporre i 
pezzi sulla scacchiera a proprio piacimen- 
to (ad esempio, per risolvere problemi di 
scacchi come f quelli proposti dalla "Setti- 
mana Enigmistica ) oppure di salvare su 
disco la pan ita in corso 

G è anche la possibilità di "tornare indie- 
tro" per correggere eventuali errori (01 >por- 
t unità non onesta ; ma utile). 

Come abbiamo visto, la varietà di scelte 
è elevata. Bisogna però vedere in che mo- 
do tutto questo è stato implementato sul 
computer, 

La grafica, che dovrebbe essere il punto 
di forza di Batti e Chess, utilizza solamente 
due colori (molti dr pi ù sul l'Amiga): il rosso 
ed il blu. tuttavia è animata piuttosto bene, 
Il sonoro non esiste (e non se ne sente pro- 
prio Lì mancanza) dal momento che si limi- 
ta n simulare i rumori scaturiti dei combat- 
timenti: questi, tutti diversi furio dall'altro, 
contribuiscono a conferire al gioco quei 
pizzico di longevità che forse mancava ai 
suoi predecessori. 

Una cosa che può infastidire è il carica- 
mento. da disco, dei dati necessari per ani- 
mare qualsiasi tipo rii mossa (anche la più 
banale), Il tutto si traduce in una perdita di 
tempo che costringerà i meno pazienti ad 
abbandonare Baule Chess dopo poco 
tempo, 

la gestione 

Per muovere i pezzi bisogna semplice- 
mente posizionare il cursore dapprima su! 
pezzo desiderato e poi sulla casella nella 
q us I e vog I ia m o s post a rio. 

Per il menù delle opzioni di gioco, inve- 
ce, bisogna uscire con il cursore fuori dalla 
scacchiera; apparirà il menù a tendina, per 
mezzo del quale potrete effettuare le vo- 
stre scelte 

Voto: 6,5 / 8 

Un concetto originale che avrebbe potuto 
essere sviluppato meglio. Il giudizio miglio- 
re è, ovvia mente, riservato alfa versione 
Amiga. 


Commodore Computer Club - £3 





mtMANì THE MOVIE 

L'eroe pipistrello compare per la terza volta sui 
vostri bat-monitors 


Computer: C/64 - Amiga 
Gestione: Joystick 
Tipo di gioco: Arcade 
Software house: Ocean 

Lj Batmania dilaga Od ottobre, in Italia, il 
lego (simbolo) del nostro eroe è onnipre- 
sente, Se ne vedono sm pantaloni, sulle 
magliette all’interno degli stadi, sui cartel- 
loni pubblicitari, sui giornali, sui giubbotti, 
m televisione: ci sono persino letti a forma 
di Bàt- niobi lo. 

Ci ^ chiede il perchè di questo fenome- 
no di follia collettiva ma, fino ad ora. nessu- 
no è riuscito a rispondere al quesito. 

AncSie nel campo dei videogames è 
scoppiata la Bai mania: quello di cut parle- 
remo è il terzo videogioco dedicato a Rat- 
man e non è altro che la trama dei- 
l'ultimo film, 

0 gioco 

Nel primo livello Balman deve scontrarsi 
con uno dei suoi innumerevoli nemici; 
Jack Napier che si è nascosto all' in terno 
dello stabilimento della Chemical Axis. 
L'uomo pipistrello sembra proprio inten- 
zionato a scovarlo e farlo fuori 


Al lini orno dello stabilimento, realizzato 
nel Videogioco come una grande struttura 
a scorrimento mullidirezionale, Bai man 
dovrà scontrarsi non solo Con gli scagnozzi 
di Jack, ma anche con la polizia che, ap- 
parentemente, non accetta il suo aiuto e lo 
ricambia con sonori colpi di rivoltella. 

Le armi a disposizione in questo livello 
sono il Barar ring (una sorta di boomerang 
letale per chiunque) ed una corda ohe, 
scagliata su un muro, permette a Bai man 
di arra m pi cenasi e raggiungere i luoghi 
più inaccessìbili 

Nel secondo livello, dopo aver salvato la 
signorina \/aÈe (una fotografa di talento) 
dal Jocker Ba t man f ugge sulla Bat mobile 
per raggiungere la Batcaverna tri questa 
corsa sfrenata verso la salvezza bisogna 
sfuggire alle macchine dei poliziotti (che 
hanno il dente sempre più avvelenato) cor- 
cando allo stesso momento, di fare atten- 
zione a He auto dei civili. 

Raggiunta la Batcaverna. dobbiamo ef- 
fettuare ucercl io sui prodotti chimici dalla 
Axis che. come beri sappiamo, usati in de- 
terminate combinazioni sono altamente 
velenosi. Il nostro compito è quello di sco- 
prire la formula del veleno. 

Lo scopo può essere raggiunto provan- 
do a mescolare, in diverse combinazioni i 


composti chimici fino a quando non si tro- 
vano quelli cercati. 

I guai ricom in ciano quando il Joker or- 
ganizza una festa in città riempiendola di 
pupazzi gonfiabili apparentemente inno- 
cui. 

Al loro interno c'è il gas assassino che. 
se liberato, ucciderà tutti i presenti. 

B.atman non può ceno permettere una 
cosa slmile e, per la missione, u tri izza il 
Batwing. un velivolo a forma di pipistrello 
per mezzo del quale l'eroe si ripromette di 
tagliare (con le all affilate) le corde che ten- 
gono attaccati i palloni al suolo. 

Bisogna però fare attenzione a non far e- 
sp ledere j pupazzi o a fasciarne troppi at- 
taccati al suolo 

A questo punto il Joker è veratri em e ar- 
rabbiato. rapisce la fotografa sopra citata e 
sr rifugia al l'interno della Cattedra te di 
Gothann Ciiy. Non c'è bisogno di dire cosa 
bisogna fare m questo frangente. Final- 
mente lo nostre fatiche sono terminate e 
possiamo goderci il finale in santa pace.,, 

La tecnica 

Ratman è un gioco tecnicamente impres- 
sionante: la grafica, in tutu f livelli, è molto 
curata li sonoro è ottimo e l'azione di gio- 
co frenetica, 

I livelli, se escludiamo il primo e l'ultimo, 
sono tutti diversi e molto divertenti. 

La gestione 

I comandi del gioco sono r tradizionali co- 
mandi del Joystick, senza niente di par- 
I ico laro. 

Votò: 8 

La Batmariia colpisce ancora, e sempre 
più duro. 


Il nostro eroe , che 
cammina lungo uno 
dei tanti percorsi del 
grame, può cadere da 
un momento airaltro 
nel trabocchetto. 
Riuscirete ad evitarlo ? 



24 - Commodore Computer Club 




AUERED BEATI 

Il coin-op . che ha fatto furore nelle sale giochi, è 
da oggi disponibile in casa vostra 



Computer Amiga inespanso - C/64 
Gestione; Joystick 
Tipo di gioco: Picchìaduro 
Software house: Activision 

No ri c'è più ri spetto, neanche per i morti] 
Perchè dico questo? Aspettate rii sapere 
che cosa vi è capitato questa volta e alla 
domanda risponderete voi stessi. 

Il gioco 

Bene, la vostra vita è stata quanto di più fa- 
ticoso sia mai stato vissuto e. quando l'ave- 
te abbandonata, non avete provato dispia- 
cere alcuno. 

Rissare in pace è. però, un lusso che 
uomini come voi non si possono permette- 
re. neanche dopo morti. Infatti il carissimo 
Zeus ha ben pensato di riportarvi in vita 
(sia voi che un vostro amico, se giocate in 
due) per risolvere un problema che lo ab 
flìgge da qualche tempo. 

Il problema è che i solili malintenzionati 
hanno rapito la sua carissima figlia e. natu- 
ralmente, sarete voi a riportarla nelle sue 
braccia; pena la vita eterna, che. di per se 
stessa, non è una punizione cosi grave, ma 
voi siete proprio troppo stanchi per 
sopportarla. 

Vi apprestate, quindi, ad iniziare que- 


Netta stupenda 
schermata di 
presentazione si 
preannuncia lo 
sdoppiamento detta 
personalità cui verrà 
sottoposto il giocatore 


st'ultima impresa, decisi a [sodarla a termi- 
ne nel minor tempo possibile per tornare a 
riposare in pace e, questa volta, per 
sempre. 

Per salvare Atena bisognerà cammina- 
re attraverso un numero cospicuo di livelli 
a scorrimento orizzontale, nei quali sono 
disseminati i mostri più orrendi che abbia- 
te mai visto. All'inizio l'unica arma della 
quale potete usufruire è il vostro pugno 
che serve, sì, ma fino ad un ceno punto. 

Per affrontare i mostri più poi e riti dovre- 
te raccogliere delle sfere che fuoriescono 
dal corpo di alcuni lupi lampeggianti, do- 
po averli uccisi. 

La prima sfera ha il potere di irrobustirvi 
fisicamente, così come la seconda, che vi 
trasforma in un vero e proprio Adone, Con 
la terza sfera verrete tramutati in un lupo 
famelico che scaglia palle di fuoco al posto 
dei pugni e si lancia da una parte all'altra 
dello schermo molto velocemente. 

Al termine di ogni livello, dunque, vi tro- 
verete dii vanti ad un mostro gigantesco 
che, per essere ucciso, deve esser colpito 
da un numero elevato di colpi. Eliminato il 
mostro, ritornerete nelle sembianze uma- 
no e incorni incerato il livello successivo. 

Iri ogni livello avrete la possibilità di tra- 
sformarvi in un animale differente, tra cui 
una tigre, un orso, un drago alato, e così 


vi a. Ognuno di q uest i a nim al i \ ia potè ri s pe - 
dall, che scoprirete da soli. 

La tecnica 

La versione coin-op di Alter ed Beast, con 
la quale abbiamo avuto la possibilità di gio- 
care diverse volte, è caratterizzata da una 
grafica realmente fantastica ed un'azione 
di gioco molto ra pipa e divertente. Resta ei- 
ra da stabilire se lo stesso si sia verificato 
nella sua trasposizione "casalinga" 

In effetti Alte re d Beasi puntava tutte le 
sue carte sulla velocità di gioco e sulla gra- 
fica Nella versione per Amiga la grafica è 
al di sotto dello standard dei 1 6- bit e. di 
conseguenza, peggiore di quella del gioco 
da bar 

Anche la velocità di gioco, nella conver- 
sione, non ha subito una sorte migliore: ra- 
zione è molto lenta, così lenta da far venire 
voglia di lasciar perdere e dedicarsi ad 
altro. 

Se qualcuno di voi è veramente innamo- 
rato della versione d a bar, fan to da volere i I 
game a tutti i costi, non saremo certo noi 
quelli che gli impediranno di procurarselo. 

Voto: 5 

Anche questo dovrebbe essere un gioco 
dalle molte possibilità, ina conclude ber 
poco 



Commodore Computer Club - 25 




XENO! Il 

(THE MEÌABLASTj 

Spora, spara e spara ancora 


Computer: Amiga inespanso 
Gestione: Joystick 
Tipo di gioco: Shoot'em up 
Software house: Imageworks 

Ci risiamo, nello spazio è scoppiata un'al- 
tra guerra. Cimai i conflitti spaziali so v.deo 
non si contano più, sembra che lassù tutti 
quanti non pensino ad altro che atla guer- 
ra, Anche questa volto siete voi a dover sal- 
vare le som della Terra, riportando tutto alia 
tranquillità (fino alla prossima voltai. 

il gioco 

I carissimi amici extraterrestri hanno deci- 
so di tar saltare in aria il nostro amato pia- 
neta (chissà perchè se la prendono sem- 
pre con noi) e, tanto per essere sicuri che 
niente si salvi, hanno piazzato ben cinque 
bombe in af trattami periodi storici. 

Il nostro compito è quindi quello di tro- 
vare le bombe e disinnescarle una dopo 
l'altra. Per fare tutto ciò abbiamo a disposi- 
ZFone un astronave ed una scorta illimitata 
di proiettili 

Dopo poco tempo, però, l'astronave di- 
venta obsoleta e, con i mostri che incontre- 


remo, potrà fare ben poco Questo incon- 
veniente può, fortuna temente, èssere risol- 
to grazio ad un piccolo accorgimento: ogni 
volta che uccidete un alieno questi libera 
una sfera, che funge da denaro 
Dopo aver raccolto un buon numero di 
sfere, potrete entrare nei negozi, dissemi- 
nati qua e là pei i vari livelli, ove troverete 
armi aggiuntive ed altri moduli da unirà ah 
s astronave per trasformarla m una vera e 
propria macchina da guerra. 

Alla fine di ogni livello incontrate l'im- 
r nane abile mostro che proprio non ne vuo- 
le sapere di lasciarvi passare. Per eliminar- 
lo avrete bisogno di colpirlo numerosissi- 
me volte, evitando che faccia lo stesso 
con vot. 

Là tecnica 

Xenon li segue uno schema di gioco iden- 
tico a quello di tutti i suoi predecessori, ma 
è sviluppato tecnicamente in maniera im- 
peccabile sfruttando appieno le capacità 
sonore e grafiche del computer, La grafica 
è realmente sbalorditiva, a taf punto da far 
sfigurare molte delle macchine arcade che 
possiamo trovare nelle sale giochi 



Siamo in un negozio 
per acquistare armi , 
parti di astronavi o 
altro , ma non tutte le 
merci sono visibili o 
disponibili 


Anche il sonoro fa bene il suo lavoro dai 
momento ohe il gioco è pieno di motivi 
campionati ud effetti sonori eccezionali. I- 
noltre lutto questo non riesce ad incidere 
negativamente sulla rapidità dei movimen- 
ti. che mantengono il game a livelli ele- 
vatissimi. 

Concludendo, Xenon 11 merita di essere 
acquistato, non per lo schema di gioco (op- 
inai trito e ritrito) ma per la sua realizzazio- 
ne tecnica, realmente impressionante. 

Gestione 

Utilizzo dei tasti: si gioca con il joystick ed i 
controlli sono identici a quelli di tutti gli altri 
spara e fuggi, 

Voto: 8 1 /2 

Il pnmo gioco che segna lealmente l'en- 
trata delle macchine Coin-op in casa 
nostra. 



Una scena del game . 

La velocità risulta 
elevatissima e la 
fluidità, notevole f tiene 
sempre sul chi vive il 
giocatore 


26 - Commodore Computer Quii 







STRIDER 

Un combattimento all'ultimo sangue nella Russia 
del futuro 



Una luminosa 
presentazione mette in 
evidenza le potenzialità 
grafiche del potente 
computer 


Computer 0/64 - Amiga i riespanso 
Gestione: Joystick 
Tipo di gioco: Arcade 
Software house; Us Gold (Tiertex) 

Pur non essendo assidui frequentatori del- 
le sale giochi, abbiamo avuto la possibilità 
dr vedere Strider un paio di volte, ma ci so- 
no bastate per capire di trovarci dt fronte 


ad un gioco di sicuro successo. 

Le possibilità di Amiga, a mano a mano 
che i programmatori ne conoscono i se- 
gretE. vengono fuori sempre più pre po- 
tentemente. 

Tornando al gioco, per descrivere la sto- 
ria che c'è sotto, basta citare lo slogan usa- 
to dalla Us Gold per pubblicizzarlo; "Un 
uomo, una spada, un mondo libero!'*. 


Se poi si considera che tl tutto si svolge 
nella Russia degli anni futuri, ne possiamo 
dedurre che la Perestroijka introdotta in 
questf ultimi anni da Gorbaciov non avrà 
sviluppi positivi (almeno secondo l'opinio- 
ne del programmatore). 

Il gioco 

Il gioco è strutturato su differenti livelli a 
scorrimento multidirezionale, al termine di 
ognuno dei quali c'è il mostro di fine livello 
(onestamente, iniziamo a stancarci di que- 
sti ceffi che, proprio alla fine di un sudato fi- 
vello, vengono a romperci le scatole). 

Il personaggio principale, anche qui, al- 
l'Inizio è armato di una sola spa d3 ma, con 
il progredire dei livelli, troverà aiuti che lo 
renderanno sempre più potente. 

Strider è veramente un capolavoro di 
programmazione, la gratina è stata (quasi) 
totalmente presa da Ha versione da bar ed 
ha subito poche variazioni. Anche sul so- 
noro non c'è nulla da d ire; lutto è adeguato 
alle esigenze di un gioco di questo tipo. 
Finalmente i computer a 1 6-bit comin- 
ciano ad essere sfruttati in maniera più a- 
deguata, innalzando il livello qualitativo del 
software loro dedicato. 

Proc orate velo, è un obbligo. 

Voto: 8 1/2 

Il secondo gioco che segna l'entrata delle 
macchine coin-op in casa nostra. 



Commodore Computer Club - 27 



la posta di AMIGA 

a cui a di Domenico Pavone 


DUBBIA DENSITÀ' 

□ Mi hanno regalato alcuni dischetti 
di ottima marca ed alta densità, ma 
non riesco ad utilizzarli. Mi è stato 
detto che la causa è da ricercarsi nella 
scarsa qualità dal drive, che non li ri- 
conosca. Può esser vero? 

(Gaetano Legando - Portici) 

• Forse t drive delia Commodore non sa- 
ranno delie perle, ma. in urna onestà, biso- 
gna ammettere che il loro dovere lo com- 
piono egiziamente. 

il problema, a giudicare della loro de- 
scrizione, è da imputarsi proprio ai di- 
schetti. 

Il fatto che siano di buona marca, infatti, 
costituisce senza dubbio una buona ga- 
j anzia. ma occorre prestare attenzione alle 
caratteristiche dei floppy, che devono ne- 
cessariamente accordarsi a quelle del 
drive. 

Il che signi fica, in parole povere, eh e de- 
vono appartenere alla categoria Doppia 

Faccia / Doppia Densità, di solito indi- 
cata con la sigla 2S/2D 

Qualunque altra specifica può far si che 
il drive non riesca ad accedere corretta- 
mente al supporto magnetico, ma non cer- 
to per sua intrinseca inefficienza: è stato- 
progettato per funzionare così. 


FILES RECONDITI 

□ Vorrei sapere a che cosa servono e 
come sì usano ì programmi Con- 
vertFD, Bali, Dos.bmap, exec.bmap e 
graphics, bmap, tutti contenuti nella 
directory BasicDemos del dischetto 
Extras. In particolare, ho provato ad u- 
sare ConvertFD, ma, dopo aver digita- 
to "Intuition-lib.fd" in risposta alla 
prima richiesta, mi ha segnalato un 
"File not found" che non riesco a 
spiegarmi. 

(Stefano Pedon - San Pietro in Cu} 

* Intanto, cominciamo con l'escludere da 
ogni attinenza il fife Bel] 

Questo, infatti, non è altro che un picco- 
lo aprite a forma di palla (guarda caso! ^ge- 
nerato dal programma Qbjediit, presente 

anc Messo nella stessa director/, 

« 

Un attento esame del manuale del Ba- 
sic, alla voce Qbject.Shape (pagina 177 
del] a versione italiana), è più che sufficien- 
te per comprenderne le possibilità di im- 
piego, verificabili anche mandando in ese- 
cuzione il file Demo", contenuto sempre 
in Basic Demos (vedi sezione del listato 
” ini (animati on '), 

l vari files con suffisso bmap, invece, 
servono per accedere da Basic allo cosid- 
dette Librerìe 

Queste, in pratica, non sono altro che un 


insieme di subroutmes raggruppate a se- 
conda delle strutture che adoperano: In- 
tuitìon (l'interfaccia fatta di finestre, me- 
nu, ecc ), il Dos. la grafica, e cosi via. 

Quando, in un programma Basic, si ado- 
pera il comando Library, il contenuto del 
corrispo nd ente fife , b ma p viene ca r ic aio in 
memoria, in modo da poter richiamare col 
loro semplice nome le varie sub routine &. 

Nel file, infatti, come rilevabile imparten- 
do [per esempio) da Gli,,, 

Typé ‘Extras 1 .3: basiedemos/ dos.bmap 
opt h 

...sono specificati tutti i nomi delle routmes 
accessibili, più alcuni valori numerici che 
servono (tra le altre cose) elTintèrprete per 
rintracciare l'indirizzo effettivo della routi- 
ne all'Interno della libreria (vedi appendice 
F del manuale). 

Tre di questi particolari trfes (Dos.bmHp, 
Graphics, bmap ed Execijmtìp) sono 
già belli e pronti nella directory Basic De- 
mos del disco Extras; se, però, ne servono 
altri, per esempio per utilizzare la librerìa 
Imuition, possono essere creati ricorrendo 
al programma ConvertFD, 

I files da convertire sono caratterizzati 
dal suffisso ,FD e si trovano nella directory 
FD1 ,3 (oppure FD12). 

Per operare correttamente, una volta 
mandato in esecuzione ConvenFD, è ne- 
cessario dunque specificare f! percorso " 
completo per rintracciare il file 

Nel caso di Imuition, alla richiesta di for- 
nire il nome del file .FD, sarà opportuno 
rispondere,., 

Exrras ? ,3; fdl.3/ /ntuiuon-hbJd 
...evitando così I inopportuno "(ile noi 
found"; si noti che il trattino, in effetti, è il 
carattere visualizzabile premendo il tasto 
'meno ' H con Shift. 

La stessa precauzione va adoperata per 
il nome dei file convertito (religione dei 
Grande Chip?). 

Continuando col nostro esempio, e pen- 
sando di sistemare in Barn Disk il file pro- 
dotto, alla seconda richiesta si dovrà 
rispondere... 

Rato: imuition bniap 
Se, poi, non si vuole ammattire con i con- 
torsionismi del Dos, è consigliabile men- 
zionare il percorso completo anche all'in- 
terno dei propri programmi, nella sintassi 
del comando Library (Par esempio = Li- 
brary "Ram: imuition, library"): potremo 
così collocare il fife .bmap dove più ci 
pare. 



28 - Commodore Computer Ctub 



GURU ( RAGGIRATO 

□ Ho lotto sul numero 65 la segnala- 
zione di un lettore circa il verificarsi di 
una Guru Meditation quando ai tenta 
di visualizzare con Dir Opt A il conte- 
nuto di dieci subdirectory nidificate Li- 
na all'interno dell'altra, Smanettando 
anch'io, mi sono accorto che H feno- 
meno non si verìfica più se da Shell (o 
Gli) si impartisce prima un comando 
STACK 6000. Sapreste dirmi perchè? 
(Corrado Azzar o - Trapani) 

* fi Dos. normalmente, riserva una certa 3 - 
rea di memoria per ogni finestra Gli (o 
Shell} attiva, 

Quest'area, che per Default occupa 
4000 bytes, serve al sistema come zona di 
lavoro, sufficiente per l'esecuzione della 
quasi totalità dei comandi Dos, 

Possono, però, verificarsi due eccezioni, 
riguardanti i comandi Soft e Dir 
Nel primo caso, i 4000 bytes non basta- 
no più se si tenta di riordinare il contenuto 
di un file con più di 200 righe. 

Con Dirsi può avere un overflow visua- 
lizzando directory con più di sei / nove 
livelli. 

Con il comando.,. 

Stack numerobytes 

...è possibile appunto incrementare le di- 
mensioni di tale porzione di memoria, evi- 
tando il Guru d'ordinanza. 

Per conoscere lo stack riservalo ad ogni 
task attiva, si può impartire il comando 
Status, mentre, per stabilire quanto Stack 
riservare a comandi.,, ipertrofici, non c r è 
(ahinoi) altra via che procedere per tentati- 
vi e Guru, 


MUSICA, MAESTRO] 

□ Sono molto interessato allo poten- 
zialità musicali del mia Amiga, a vor- 
rei sapere se esista dal software di- 
dattico (per esempio per imparare il 
solfeggio), ma anche professionale 
(- non legato alle solite 4/8 tracce 
sulle quali comporre musica), 

(Luca T. e Alfonso Pagani - Salerno) 

* Non siamo 5 conoscenza di veri e propri 
trainar per imparare le basi del solfeggio, 
ma esistono molti programmi riservati alla 
generazione di brani musicali. 

Questi, se associati a qualche buon testo 
per rapprendi me nto della musica, posso- 
no anche servire a tale scopo. 

Naturalmente, il loro campo di applica- 
zione resta principalmente legato alla 
creazione e gestione di brani più o meno 
complessi a seconda delle possibilità 
del package. 

Il livello di professionalità, che molto in- 


teressa il lettore di Salerno, è direttamente 
proporzionale... alla tasca dell'utente. 

Accanto, infatti, ai vari Aegis Sonix, 
Hot Licks, Deluxe Music, The Music 
Studio o Music Record! ng Studio (tan- 
to per citarne qualcuno), tutti oscillanti at- 
torno al centinaio di migliaia di lire, ne esi- 
stono altri di categoria decisamente su- 
periore 

Giusto per fare qualche nome, si posso- 
no citare la versione "super" di Music Re- 
cordi ng Studio, denominata Kcs, o anco- 
ra il Pro24. che consentono lo sfruttamen- 
to di 48 e 24 tracce, mentre sembrano in 
arrivo altri programmi che possono "regi- 
strare" anche su 64 e più tracce. 

Inutile aggiungere che. prezzi a parte, 
questi ultimi sono rivolti ad una categoria 
di utenti anch'essa di livello professionisti- 
co, o comunque musicalmente molto 
evoluta. 


FLOPPY IN REGOLA? 

□ E r passibile stabilire, mediante una 
sequenza di istruzioni CJi organizzate 
in un file batch, se il disco presente 
net drive ò protetto in scrittura? Que- 
sto per essere poi (eventualmente) in 
grado dì dirottare il flusso di esecuzio- 
ne dello stasso file batch (e vivere feli- 
ce e contento per il resto dei miei 
giorni). 

(Antonello dannane - Cannano) 

* Non sia mai detto che un lettore di CCC 
trascorra in angosciosa frustrazione i suoi 
rimanenti 200 anni di vita! 

Adoperando i soli comandi Dos forniti con 
il disco Workbeneh ( = non creando un ap- 
posito programma in C oppure Asserii bly), 
è possibile conoscere lo stato di protezio- 
ne di un floppy,., facendoselo dire da 
Amiga. 

Se, infatti, si tenta di accedere in scrittu- 
ra ad un disco con la lacca di protezione a- 
perta, immancabilmente appare un reque- 
ster dal laconico messaggio 'Volume no- 
medisco is write protecfed". 

La cosa, normalmente, non pone alcun 
problema: basta disinserire il disco, prov- 
vedere alla chiusura della tacca, eclickare 
su Canee!» 

Se. però, l'accesso è inserito nell 'ambito 
di un file batch, la procedura appena vista 
ne provoca una prematura interruzione. 

Verificandolo in pratica, risulterà poi più 
semplice comprenderne il rimedio. 

Per il nostro esperimento, soprattutto se 
si è alle prime armi, è consigliabile taro una 
copia del disco Workbeneh ed usare l'op- 
zione Renarne per assegnargli un nome 
più maneggevole: per esempio, WB. 

Ora si sollevi la tacca di protezione, e si 
adoperi WB per lanciare il sistema (Con- 


trol, Amiga. Amiga). 

Entrati in ambiente Shell o Gli (doppio 
click sulla relativa icona), si impartisca: 
Cd Ram: 

...dopodiché... 

Ed Test 

Cosi facendo, si creerà in Ram Disk un file 
batch di nome Test, naturalmente dopo a- 
verlo redatto. 

Si copi dunque questo brevissimo li- 
stato,.. 

Makedir WB: prova 
Echo " Batch completato " 

..,e si premano in successione Escape. X e 
Return per memorizzarlo in Ram 
Il file, in pratica, dovrebbe creare una di- 
rectory di nome Prova nel dischetto, do- 
podiché esaurire il suo compito stampan- 
do sullo schermo la stringa "Batch com- 
pletato”. 

Vediamo come si comporta, imparten- 
do da Gli il comando... 

Evocare Ram: Test 

Se il disco è debitamente protetto in scrit- 
tura, dovrebbe appa rire il già citato R eque- 
ster. e, dopo aver dickatosu Cancel, la pre- 
cisazione: Cantereste directory WB: pro- 
va. Makedir failed returneode 10". seguita 
da un ritorno al normale prompt. 

Della seconda istruzione nel nostro pic- 
colo batch, neanche l'ombra. 

Impartiamo di nuovo Ed Test (le direc- 
tory corrente è sempre Rami), e modifi- 
chiamo il file-batch in modo che risulti es- 
sere così impostato: 

Editai 20 

Makedir WB: prova 
If errar 

Echo "Disco protetto!" 

Else 

Deìete WB: prova 
Echo "Tutto OKI'* 

Endif 
Fallai 10 

Echo "Batch completato" 

Usciti dsll'edìtor con lo già viste "mano- 
vre”, si riprovi ora con Execute Tesi. 

Stavolta, dopo il solito 'col podi mouse" 
alla comparsa del requester, avremo la se- 
gnalazione che non è possibile scrivere sul 
disco, nonché la comprova che il batch è 
stato completato. 

Ripetendo l Execute dopo aver chiuso la 
tacca, interverrà invece Ja sezione del file 
legata alla condizione Else. 

In definitiva, elevando la soglia di errore 
con Failat (comando già esaminato su pre- 
cedenti numeri della rivista), si ottiene la 
possibilità di redirigere il flusso delle ope^ 
razioni; com'è intuitivo, infatti, al posto del- 
le istruzioni Echo possono essere inseriti 
altri comandi, o anche dei semplici salti 


Commodore Computer Club - 29 


(Skip) in ponti predeterminati del batch 
(Label). 

DUBBI ED EQUIVOCI 

□ Vorrei rettificare una vostra risposta 
apparsa su Postemiga n, 65 ("stampa 
minga"), in quanto secondo me non è 
vero che per ottenere dalla stampante 
i caratteri espansi è necessario invia- 
re il comando LPHnt Chr$(27) +■ 
"W1" 4- "testo da inviare"- Come, in- 
fetti, deducibile dall'appendice D del 
manuale di Amiga 2000, N comando 
da utilizzare è LPrint Chr$(27) + 
"[6W" + "testo da inviare"- Inoltre, 
vorrei chiedervi se è vero, come mi è 
stato detto, che alcuni programmi che 
richiedono 1 Mbyte non girano sul 
mio A2000 perchè questo vede tutta 
ta memoria come Chip Ram, a diffe- 
renza del 500, che può utilizzare la 
Fast Raro dell'espansione. 

{ Diego Ercolam - Serravate} 

* Intanto, un invito dobbligo: leggere ac- 
curatamente quanto pubblicato. 

in Postamiga del numero 65, anfani, non 
si dice affano che per inviare i codici Esca- 
pe alla stampante bisogna utilizare la fon 
ma LPrint Chr$(2 7).„, ma che lo stesso co- 
dice va inviato tramite un file aperto verso il 
device Par:, seguendo te indicazione forni- 
te dai manuale delta stampante (a proposi- 
to. ce l'hai?). 

Tra l'altro, l'istruzione proposta in alter- 
nativa, se impartita cosi com'è. non produ- 
ce affatto l'effetto desiderato, anche se ri- 
ferita alla appendice D del manuale. 

La confusione può essere generata dal 
fatto che, in quella sede, i codici di Escape 
sono inviati direttamente da Oli non 
da Basic, 

Se. infatti, da una finestra Shell o Gii si 
impartisce prFma... 

Copy * ro pn: 

... e poi si premono, in successione, il tasto 
Escape. la parentesi quadra ed > tasti 6w. il 
testo successivamente digitato verrà effet- 
tivamente trascritto su caria (dopo ogni 
Return) in formato espanso. 

Da Basic, come anche riferito da un altro 
lettore sui n, 68. o si ricorre alle librane ci* 
sistema, oppure è necessario operare co- 
me suggerito sul n. 65. 

Quanto agii Amiga 2000, ne esistono di- 
verse configurazioni, comprese quelle con 
1 Mega di Chip Barn e 3 Mega di fast (il 
costo è profX) rionale. ..}. 

Una verifica è estremamente semplice: 
basta impartire da Shell il comando Avail, 
che fornisce in output tutte le specifiche i- 
nerenti la Ram Chip o Fast che sia. 

E‘ molto piu probabile. però, che i motivi 

di malfunzionamento siano da ricercarsi in 
uno scorretto uso del software, o nella 

sua ., dubbia provenienza (e relativa assen- 
za di manuale!. 


30 - Commodore Computer Club 


LAZZARO DJSPETTOSO 

□ In uno dei floppy de "Lo scrigno del 
software" (CTO), è contenuto il pro- 
gramma Lazzaro, che dovrebbe con* 
sentire di recuperare dischetti dan- 
neggiati, e che va lanciato da Clu 
Clicka ndo (da Workbench) l'icona del 
programma, appare la finestra Gli, ma 
solo per 1*2 secondi, poi scompare. 
Come posso utilizzare questa comoda 
utility? 

{Massimiliano Russo - Torino) 

* L'inconveniente si presema solo se si ò u- 
tilizzato il disco contenente Lazzaro per 
lanciare il sistema. 

Al suo interi io. infatti, non è con le nulo il 
file Gli. necessario per aprire una finestra 
Dos. 

Per mandare in esecuzione Lazzaro, è 
quindi nec essa no (per esempio) usare il di- 
sco Work bene h per lanciare il sistema, 
quindi inserire il disco della CTO nel drive 
esterno (dfl:), e biclickare nella icona del 
programma (ovviamente dOfx> avere aller- 
to l'icona disco): fa finestra Gli risulterà così 
disponibile in permanenza, 

A questo punto è necessar io (per esem- 
pio) digitare,., 
d/7; lazzaro dfO : dfl: 
e seguire le indicazioni del programma 

Chi è più esperto, può ovviamente tra- 
sportare il file Lazzaro (attenzione, nel di- 
sco ce ne sono due: usare solo quello sen- 
za lo spazio come primo carattere) in uf^ al- 
tro disco, e utilizzarlo da Gli come più gii 
aggrada. 

Se non si possiede una seconda unità 
per * floppy... non c'è niente da fare: Lazza- 
ro resuscita solo con due drive. 

MISTERI RAD(IOSI) 

□ Sono perplesso perchè la subrouti- 
ne Font (n. 66 pagina 71} pubblicata 
nell'Enciclopedia Amigabasic è stata 
"rubata" dal programma Library, pre- 


realizzare una Rem resistente a! reset, 
come da voi proposto sul n, 66, ma, 
dato che nel mio disco Workbench 

1.2 la mountlist (in directory Devs) 
non ne specifica i parametri, ho prova- 
to ad editarli io (segue descrizione). 
Come risultato, dopo aver tentato di 
montare la Rad, ottengo messaggi ti- 
po "Could not get Information for de- 
vice rad:", 

(Christian Bianchì - Cofdrerio) 

* Anzitutto, una cordiale!?) tiratina di arce- 
chic al nostro lettore, probabilmente uop- 
po precipitoso nel divorare listati, ma poco 
attento a) testo degli articoli che li 
accompagnano, 

A proposito della routine Basic, è intanto 
Opportuno ricordare Che tra rubare ' ed 
applicare" esiste una bella differenza. 

Se non altro, perchè il furto presuppone 
una manipolazione... clandestina. 

Andando, invece, a leggere le ultime 1 0 
righe dell'articolo in questione, vi si troverà 
precisato che l'applicazione Font è sì tratta 
dal disco Extras, ma con sostanziali dif- 
ferenze. 

Di "uguale", e'ò l'uso delle librerie di si- 
stema, la cui sintassi non può certo 
essere reinventata, 

Quanto alla Recoverable Rem (Rad), 
questa non può mai funzionare su. al mo- 
mento di essere montata, il sistema non 
trova il file fìamdrive, device, presente 
nella directory Devs del disco Work- 
bench. 

Come però precìsalo sul n 66, tanto le 
specifiche nella Mountlist. quanto il sud- 
detto file, non sono presenti nella versione 

1.2 del disco, ma solo nella 1.3. 

Possedendo tate versione, le modifiche 

da apportare alla Mountlist sono tra I altro 
minime (come precisato in quello stesso 
articolo), e possono essere sfruttate anche 
da chi non dispone delle ROM 1 .3. 

In questo caso, però, rinunciando alla 
caratteri siic a di "Rebool" del sistema svi ri- 


sente nella directory BasieDemos del 
dischetto Extras. Inoltre ho provalo a colato dai dischetti 



MUSICA 



IL COMPUIER MUSICOFILO 

Cerchiamo di scoprire che significa “far musica” utilizzando computer 

come il C/64 o l’Amiga 

di Stefano Slmonellì 


Midi, una sigla magica suda bocca di motti; 
norì tutti, però, sanno realmente che cose 
sia, come funzioni e. soprattutto, a clic ser- 
ve Vedremo, u i questo note, di chiarire le i- 
dee ai meno esperti, , 

Midi significa Musical Interface Digi- 
tal Instrument {Interfaccia Digitale per 
Strumenti Musicali) ed è un protocollo di 
colloquio" adottato ormai da tutti i fabbri- 
canti di strumentazioni elettroniche. Gra- 
zie a tale procedura hard/soft, gli strumen- 
ti musicali elettronici (come tastiere, batte- 
rie. drum, eccetera) possono "dialogare" 
tra loro e, addirittura, essere gestiti da 
un computer. 


Tutto iniziò nei lontano 1 981 quando al- 
f'AES (Audio Engineering Society) venne 
presentato un prototipo di interfaccia mg- 
s leale per s i n tetizza to ri (rea I muto dalia Se “ 
qucntial Ci rcuì in collaborazione con la Ro- 
land) il cui nome, a quei tempi, era 
Protei 600, 

La prima versione passò attraverso nu- 
merosi studi e discussioni, sopratlutto ri- 
guardanti il tipo di interfaccia età utilizzare 
(seriale o parallela). Dopo un anno, passa- 
to a perfezionare il progetto iniziale, si de 
cise di optare per l'interfaccia seriale usan- 
do, per te vane connessioni, gli ormai fa- 
mosi connettori pentapolari DIN.. 


Nonostante le case leader della produ- 
zione di strumenti musicali (Roland e Ya- 
maha in testa) fossero d'accordo sulle ca- 
rader isti ce clic l'interfaccia avrebbe dovu- 
to avere, il Midi non era un vero e proprio 
standard, ma più che altro un proeotollo 
'suggerito" e non una vera e propria nor- 
ma da seguire, non esistendo leggi che ne 
regolassero 11 mplem emazie ne sui van 
prodotti. 

Fu necessario atte rìderò un altro anno 
per vedere (e provare) la prima versione, 
quella ufficiale, che è attualmente r unica 
disponibile nonostante circolino alcune 
voci sull imminente presentazione di una 


Commodore Computer Club - 3 1 






PER CHI INIZIA 

Chi ha appena comprato un computer forse non sa che è possibile coUegarlo a 
numerosi strumenti musicali che, in tal modo, vengono comandati da un diret- 
tore d'orchestra,,, informatico. 

E ovvio che stia mo parlando di strumenti musicali professionali, cioè dotati di 
interfaccia Midi (di cui si paria nèH’articolo) Se. quindi, oltre a possedere un 
C/64 (o un Amiga) siete appassionati di musica (da eseguire non da ascoltare), 
documentatevi sulle notevoli potenzialità che il vostro ho me computer è in gra- 
do di offrire. 

Molti gruppi musicali moderni, soprattutto quelli che "fanno" rock, usano da 
tempo strumenti informatici. Anche voi potrete quindi sfruttare la grande versa- 
tilità oggi offerta dall'elettronica musicale informatizzata. 


versione 2.0, la cui caraneristica più inno- 
vativa riguarderebbe l'aumento di velocità 
di trasmissione (nella versione 1.0 è di 
32.500 bit al secondo). 

L'apporto della miglioria permetterebbe 
dì eliminare un difetto, forse l'unico, dell at- 
tualo versione: intani collegando più stru- 
menti "in cascata" tra loro si può sentire 
che ciascuno emette la nota musicale in ri- 
tardo rispetto allo strumento che lo prece- 
de nella catena. Si può quindi individuare 
un netto ritardo tra l'istante m cui il primo 
dispositivo emette la nota e quello m cui 
questa viene riprodotta dall’ultimo (fal- 
sa... eco). 

Per ovviare all'inconveniente esistono 
apparecchi denominati paralizzatori" che 
permettono di collegare i vari dispositivi in 
paradello piuttosto che m serie 


COME FUNZIONA IL MIDI 

L 'intarlacela Midi mette a disposizione 
del musicista ben 16 canali, totalmente ir e 
dipendenti ira loro, con i quali è possibile 
inviare e ricevere informazioni (sia tramite 
un apparecchiatura centrale, chiamata 
Master, :>ia tramite computer) per gestire 


molto semplice. Il master invia segnali ai 
vari dispositivi (che sono sempre in attesa 
di nuovi dati dà interpretare) per informarli 
sulla nota da suonai e io un dato istante. I 
vari segnali sono così formali: 

1 bit di start 
3 bit dt dati 
1 bit di stop 

I bit di start e di stop sono utilizzar per 
sincronizzare fa trasmissione: in praiica, 
quando uno strumento t io evo un bit di start 
(valore logico 1 ) "sa" che i successivi 8 bit 
rappresentano vere è proprie informazioni, 
da interpretare in un corto modo (prestabi- 
lito) se subito dopo, sulla stessa linea, si 
presenta un bit di stop con valore logico 0. 
Guesto significa che la trasmissione si è 
svolta correità mente: so, al contrario, il bit 
di stop avesse valore logico 1, significhe- 
rebbe che vi è stato un errore di trasmissio- 
ne; in questo caso verrò chiesto, alla sor- 
gente. di inviare nuovamente il dato non 
ricevuto. 

Gli otto bri di dato (costi tu ami un byte) 
posso essere di due tipi: Status Byte o 
Data Byte. Il primo indica il modo di inter- 
pretare i successivi data bytes (cioè se sa- 
ranno riferiti al valore di una noia, all'altez- 
za oppure alla modulazione) munire i data 
bytes rappresentano i! valore relativo (cioè 


quale nota, quale altezza e cosi vie). 

Ciò significa che a ciascuna funzione, 
rappresentabile da uno Status byte, sarà 
assegnato un valore ben definito 

Se. per ipotesi, uno Status Byte ha i so- 
gueni< valori di riferimento... 

Status Byte 10 noia 

Status Byte 30 altezza 

...c ad uno strumento ne arrivasse uno con 
valore 1 0 ed uri Data Byte con valore 20, 
significherebbe: "suona la nota che ha per 
valore 20". con lo Status Byies 30 ed il 
Data Byte - 60. significherebbe suona 
le successive note con un'altezza u- 
guale a 50", 

Gli Status Gytes ed » Data Byies $■ diflo- 
re ozi a no ira loro perchè i primi hanno il bit 
più significativo posto od uno. mentre i .se- 
condi a zero. 

La velocità con cui i pacchetti di 10 bits 
viaggiano Sulla linea è dovala, dal momen- 
to che impiagano solo 320 microsccondi 
per essere trasmessi. 

Il protocollo Midi prevede, su ciascuno 
strumento, la presènza dì tra porte: Midi 
in, Midi out, Midi throogh La prima 
permette l'ingresso dei dati che devono 
essere gestiti dallo strumento stesso, la se- 
conda si incarica di trasmettere i dati (pro- 
venienti dallo strumento su cui è stata ese- 
guita la bai luì te) verso gli altri strumenti 
collegati; l'ultima infine, viene utilizzata 
conio semplice porta di “passaggio ' delle 
infoi ma z ioni, da riversare sugli altri dispo- 
sitivi collegati. 


MIDI PER AMIGA E C/64 

Poti ebbe? risultare difficil e , per un musi- 
c Lst a , gesti roda sole > t s et I i e i c a nel i ii i modo 
da sfruttarli totalmente. 

Amiga, pur non disponendo delle ire 
pone di comunicazione prevista de! proto- 
collo. può esser resa compatibile con fin- 
teti accia Muli collegando una piccola ap- 
parecchiatura in vendita presso molti ri- 
venditori (tra cui lo Newel). 

Utilizzando apposito software è possibi- 
le gestire tutti » canali, in modo automatico, 
mollo fucilo od immediato, soprattutto ri- 
correndo agli orlimi pacchetti Hard-Soit 
come il Prosound Designer con il quale 
si possono digitalizzare effètti sonori, utiliz- 
zare suoni campionati con un sintetizzato- 
re in modo da ottenere risolati davvero 
straordinari. 

Amiga non è la sola clic può utilizzare il 
protocollo Midi. fc r infatti disponibile un'in- 
terfaccia per C/64 clic pormene di utiliz- 
zare egualmente il protocollo "musicale" 
anche se. come intuitivo, i risultati globali 
non possono essere paragonali con quelli 
riscontrabili servendosi di Amiga. 


pò strumeiiii con teporanea mente. 

Il modo in cui il sistema viene gestito è 



32 - Com/Ti udore Computer Club 



CAMPUS, INSERTO SPECIALE 
PER GLI UTENTI COMMODORE 




* UNA VECCHIA CONOSCENZA « 

Continuano le "avventure" di Led Green, ['investigatore privato appassionato di 
informatica, in questo numero la soluzione del 'codice 1 ' presentato sul N. 69 ed 
un nuovo dilemma, legato ad uno strano, stranissimo programma scritto in 

Basic... 

(C/64) 


• IL C/1 28 CATTURA LE IMMAGINI DEL C/64 fWff'"» v " 

Un'esclusiva tecnica di manipolazione dei puntatori dei C/1 28 permette di V 
strarre" immagini grafiche anche da programmi superprotetti. La procedura, in 
effetti, rappresenta anche un caldo invito ad usare il C/1 28 come 'macchina 
per sproteggere '. 

(C/64 - C/128) 

* VOLTIAMO PAGINA 

I 

Una eccezionale lanche se lunghetta) routine in linguaggio macchina che man- 
derà in visibilio gli smanettoni deila grafica Hì-Res del C/64. Viene simulata la 
compressione animata di un'immagine in alta risoluzione. 

(C/é4) 



LE R /VENTURE DI 


uffa 


By Mèrco Mietta 

DeToffoì, 


mmmnun 


I regali Jì Natale 


Commodore Computer Club - ì 




SPIONAGGIO 


UNA VECCHIA CONOSCENZA 

Il messaggio che Led Green ha ricevuto (sul numero scorso^ spinge 

il nostro eroe a ricercare la bella julie 

di Alessandro 



PARTE 1 

Quando Led riuscì a decodificare il messaggio, la 
notte era scesa da un pezzo. La luna appariva lumi- 
nosa. a tratti, attraverso piccoli spazi lasciati aperti 
da nuvola egoiste. 

\\ fumo della sigaretta saliva bluastro e quasi retti- 
lineo, entrava nel paralume posto vicino al monitor 
per poi uscire, in disordine, e fuggire quieto 
verso l'alto. 

"Maledetta - pensò Led - si è presa gioco di 
me\ 

Sollevò gli occhiali sul naso, soffocò uno sbadi- 
glio e pensò agli ultimi avvenimenti della giornata 

ÀI mattino aveva visto la ragazza che gli aveva 
consegnato il dischetto. 

Verso le otto era tornato a casa e si era subito 
messo alla tastiera, cercando dì mettere insieme i 
pezzi del messaggio. 

Alle 1 2 fa sua donna [che. guarda caso, si chia- 
mava Donna) se ne era andata giurando che non 
sarebbe tornata mai più; fa scusa che aveva trovato 
tirava in ballo la scarsa voglia di lavorare di un non 
meglio identificato debosciato che preferiva passa- 
re le sue giornate davanti ad un monitor. ' Crepa" 
le aveva detto Led Green, mentre cercava dispera- 
tamente dr decodificare il messaggio. 

Ed ora. alle 1 1 di sera, il suo sforzo era stato 
premiato 

Il nuovo problema, semmai, era un altro; è lei o 
non è lei l'assassina di Mr. Sid? É Denis Paula c en- 
tra qualcosa, oppure no? 

Mentre era assorto da questi pensieri guardò il 
calendario e s; accorse che era il 24 dicembre. 
Dannazione, era quasi Natale e lui se ne stava solo 
con un computer. 

Spense il monitor, spense il 1 28-D ed il rumore 
delia ventola si fermò abbandonando Led nel silen- 
zio più disperato. 





mi hi citila 

cl>& |>fct- ìmiiiv-fc lì stori A... 



If ■ Commodore Computer Qob 



B. V 1 * 

FJ | 

100 goto 140: : : : 

110 abs: and : esc: atn: chrS: dosa 
1E0 clr: cind : cnnt : data: deF : dim 
130 end: sxp: f or : Fra 
140 read xS,x$: print chrSC1473xS 
150 u*l : Input ”0/55535”;! 

160 print chr$C14): x-peekCi.3 
170 iF x- 50 then i-1+1 :gotal60 
160 gosub 560 
ISO x-pBBkCi3 

B00 if x-0 then goaub 560: goto 190 

eia iF x- 58 or x-3B then i-i+l:goto 190 

£50 yS-midS<xS,u, 13 : if u-17 then and 

530 y*ascCyS3: u-u+1 

540 poke 1065+u, -peakC 10SS+u3+x-3B 

550 i"A+l : goto 190 

560 i-i+5: return 

570 data "T : WSY?C< . tSrklmQ” 

560 and 

590 rem attenzione I t ! f solo par c/64 i 


Era solo, La notte di Natale, 

Trangugiò una birra, si mise la giacca, il cappello 
(quel ridicolo cappellaccio, troppo piccolo per il 
suo testone), inforcò gii occhiali scuri (ideali per una 
notte buia) ed usci ricevendo una sferzata di aria 
fresca dalla notte di Natale, 

Non c era nessuno- come era ovvio. Tutti erano in 
casa a cenare, come era scortato, 

i suoi passi facevano compagnia al miagolio di 
qualche gatto randagio, finalmente sazio grazie agli 
innumerevoli rifiuti alimentari che la società opulen- 
ta getta via in pieno dima natalizio, 
r, ll signor Led Green T 

La voce era inconfondibile. Anche le gambe, che 
apparvero slanciate e splendide sul tombino di 
una fogna, 

Signor Led Green r . 

Stavolta non era una domanda, ma la voce che 
la pronunciava tremava dal freddo. 

Led decise di intervenire, per evitare che la con- 
versazione si prolungasse monotona. 


Che diavolo ci fa. qui senza cappotto e nella 
notte di Natale, per giunta?" 

" Sono come lei , in fin dei conti: siamo gli unici 
due, da soli nella notte di Nataie. ' rispose fa ragaz- 
za strofinandosi torte le braccia, che uscivano nude 
dal mini-vestito da sera, 

"Non siamo qui per finire nel Guiness dei primati 
continuò Led rJ andiamo a casa mia , stai crepando 
dal freddo e non riesci a nasconderlo 

Sì incamminarono verso la casa di Led, ed ì gatti 
ascoltarono attenti e silenziosi il ticchettio dei tac- 
chi a spillo della ragazza. 

Saliti in camera, Fei si precipitò verso la stufa, ri- 
masta accesa, e si avvicinò fin quasi a bruciarsi. 

" E allora. dulie , non vorrai dirmi che ti trovavi lì per 
caso, quando mi hai incontrato ?" 

" No „ Sono rimasta tutto if tempo a spiarti dalla fi- 
nestra per vedere che cosa facevi quando decodifi- 
cavi il messaggio. Ora so che non puoi esser stato tu 
ad uccidere Mr. Sid , £ poi non sono dulie: il mio no- 
me è Tania '. 



ubali co Vorrà 
fiìi taihijh Ài 


ihiSce 5è*o irv jp; 

oivdà **■ 


...Se becco fVitoo : fjofevà almeno 
dàrr»; uh BOOT CON IL TURBO .... 1 


feijjrtla cKfr SEI (tifi 


Commodore Computer Club - /// 


r 





Led si sedette lentamente sulla sedia girevole da- 
vanti alla scrivania, istint iva mente accese il monitor 
e. subito dopo, il computer. Il rumore delia ventola 
coprì il brusio che proveniva da frappa lamento a 
fianco. 

' Posso sapere di che si tratta, insamma, e che 
ruolo devo giocare T chiese Led scoprendo di esse- 
re al limite superiore delia pazienza di default. 

Tanto vaie dirtelo subilo. - disse la ragazza - La- 
voro per una organizzazione che ha lo scopo di limi- 
tare la potenza informatica del pr anela. Abbiamo 
debuffato io scorso ottobre. Siamo il Gruppo Ve- 
nerdì Tredici ", 

Quello che ha infettato i computer di mezzo 
mondo T chiese Led nascondendo la propria 
emozione. 

"Prego siamo quelli che hanno iniziato a riporta- 
re gli uomini ai ruolo che loro compete , " precisò Ta- 
nia. tutta seria. 

Led Green aveva ancora in mente i Guru Medita- 
tion. provocati dai virus, che gli avevano infettato 
quasi tutti i dischetti di Amiga, Senti allargarsi Inco- 
ronane da un'ira funesta. 

So bene che anche i tuo/ dischetti sono stati in- 
fettati dalle nostre operazioni: - proseguì la ragazza 
- ma ti assicuro che non era nostra intenzione . E 
stato uno spiacevole incidente di percorso ". 

E brava la signorina - esclamò Led frenando la 
rabbia - duecento dischetti andati a , „ lucciole vaga- 
bonde. e tu me lo chiami scadente dì percorso/" 

So come farmi perdonare " rispose la ragazza 
avvicinandosi pericolosa mente 

Le coronarie di Led Green si calmarono di colpo; 
ripresero ad agitarsi quando la ragazza superò la di- 
stanza di sicurezza. Led rrvide, nella sua mente, la 


scena dei mattino, quando aveva visto la ragazza 
per la póma volta. Decìse che stavolta la scena era 
migliore di quella del mattino. Miracoli della 
diretta,.* 


PARTE 2 

La ragazza indossò un vecchio vestito che Don- 
na. nella fretta di andar via. aveva dimenticato di 
prendere. Led pensò che mai quel vestito si era a- 
dagiato su un sostegno tanto superbo. 

Lui, invece, si mise la tuia da ginnastica che era 
solito portare in casa e quasi dimenticò il motivo 
per cui erano loro due. da soli, a brindare con bic- 
chieri di carta pieni di un semplice, ma econorqica- 
mente sano, giallastro spumante, 

"Ho un foglietto da darti, da parte della mia Orga- 
nizzazione" disse la ragazza porgendogli un foglio 
di carta, sul quale era stampato un breve listato Ba- 
sic, " A proposito, mi sono fatta perdonare 7\ 

Led decise di sì e si mise al computer. Entrò in 
modo 64 e dispose la visualizzazione in modo 
maiuscolo/ minuscolo, per favorire fa corretta digi- 
tazione del programma. Lei lo aiutò, dettando con 
precisione riga per riga. "Giuro che non so di che si 
tratta Jr disse Tania (o era dulìe? Led ritenne inin- 
fluente la risposta }. 

Dopo il Run. un punto interrogativo comparve, 
preceduto da una domanda strana: 0/65535? 
Introdussero un valore qualunque, ma venne fuori 
una segnalazione di errore 

Dopo una ventina di tentativi a casaccio, seguiti 
da altrettanti "lllegal quantity error . decisero di e- 
sa mina re con cura il breve listato,.. 


CHE COSA SUCCEDERÀ 1 ADESSO? 

Anche voi, come Led Green eTania (o dulie?} ave- 
te a disposizione solo il listato che compare in que- 
ste pagine. Digitando un ceno Input verrà visualiz- 
zato il messaggio nascosto, inviato dall Organizza- 
zione a Led Green, 

Avendo e disposizione la mappa della memoria 
del C/64 (riportata sul manuale del computer}, stu- 
diando bene le prime righe (apparentemente su- 
perflue. vediGoio 1 4 0) e ter landò e ritentando, riu- 
scirete anche voi a scoprire la soluzione. 

Questa, come di consueto, verrà pubblicata sul 
prossimo numero. 




VÌ cUvo WMn uncini 



- Lfe avventure À* fVimo 
ditti 



, là sfottete cah 

S&l" Jt 

CejyH 


IV - Commodore Computer Club 


-i 








La storia mieta : avevamo lascia, 

tb Primo Gioitfcdmi mentre tor, 
nava vi dori oso dal) estenuante 
Scontro con il videogame 
“TETRIS", In «questo (ingente 
il hostro eroe, era riuscito a 
salvare il suo combacino 

m SflITH sdora id?e... 


100 REM GENERATORE DI MESSAGGI IN CODICE 
110 FOR 1-1 TO 4B STEP 2 
ISO READ AS: READ AS: XS-XS+AS 
130 NEXT: PRINT 

140 RESTORE: FOR 1-1 TO 4B STEP 2 
1S0 READ AS: YS-YS+AS 
150 READ AS: NEXT: PRINT . 

170 DATA L,A,U,E,R,A,C,0:REM MESSAGGIO 
1B0 DATA L,P,E, U,0,L,E, N: REM IN CODICE 
1S0 DATA □ , N , E , * , P , A , U , L : REM ALLINEATO 
200 DATA A,D,E,N, I ,3,E,M: REM IN GRUPPI 
210 DATA A, J,U,L, I,E,M,A:REM DI B CARAT. 
220 DATA C,H, I ,N,T,G,S,H: REM* CIASCUNO 
230 PRINT "MESSAGGIO CODIFICATO: ": PRINT 
240 PRINT XS: PRINT YS: PRINT: PRINT :PRINF 
250 PRINT "MESSAGGIO DECODIFICATO:” 

260 PRINT: FOR 1-1 TO 48 

270 PRINT MIDSCYS, 1,1); MIOSCXS.I.l); 

280 NEXT 

2S0 PRINT :PRINT: PRINT "DATA IN CODICE 
300 PRINT "ALTERNATI : PRINT 
310 PRINT "DATA : U-l: FOR 1-1 TO 24 
320 PRINT ASCCMIDSCYS, 1,1)1; : U-U+l 
330 IF U>BTHEN PRINT: PRINT”DATA U-l 
340 NEXT 

3S0 U-l: FOR 1-1 TO 24 

380 PRINT ASCCM1DSCXS, 1,11); : U-U+l 

370 1F U>BTHEN PRINT: PRINT "DATA ";:U-1 

380 NEXT: END 


100 REM SOLUZIONE DEL MESSAGGIO IN CDDICE 
110 FOR 1-1 TO 24: READ A: XS-XS+CHRSCA3 : NEXT 
120 FOR 1-1 TO 24: READ A: YS-YS+CKRSCA) : NEXT 
130 FOR 1-1 TO 24 ! 

140 PRINT MXDSCXS,I,D; MIDSCYS, 1,11;: NEXT 


150 

DATA 

76, 

86, 62, 67, 

76, 

65, 

79, 

69 

160 

DATA 

73, 

SS, 60, B5, 

65, 

55, 

73, 

69 

170 

DATA 

B5, 

65, 73, 77, 

67, 

73, 

04, 

63 

1B0 DATA 

65, 

69, 65, 79, 

60, 

86, 

76, 

78 

190 

DATA 

78, 

39, 55, 75, 

68, 

76, 

63, 

77 

200 

DATA 

74, 

76, 69, 65, 

72, 

7B, 

79, 

72 


210 END 


Commodore Computer Cfub - V 





che qoe.sià Ueà è : 
REM *** SMITH*** ... 


LA SOLUZIONE DEL NUMERO SCORSO 

Avendo a disposizione il breve file sequenziale. Led Green studiò le istruzioni del listato da 
ricostruire, 

I tre cicli Fot,.. Next non potevano essere nidificati l'uno dentro l'altro per ii semplice motivo 
che tutti e tre usavano* come riferimento, la stessa variabile numerica L Pertanto ognuno dì 
questi doveva essere esterno all'altro. Inoltre, dal momento che sono assenti comandi di Input. 
Il programma è autonomo, nei senso ohe elabora solo i dati in esso presenti. Ne consegue che 
la prima operazione deve necessariamente contenere il comando fleecf che, ripetuto con op- 
portuno ciclo Fot.,. Next. concatena i vari codici Ascìi in un'unica stringa, 

A questo punto è solo una questione di pazienza : inserendo i vari comandi, effettuando le var 
rie combinazioni deile righe Data e*** tentando e ritentando, si perviene al mini-programma cer- 
cato* Il messaggio decodificato è quindi.,* 

Ut wra ùolpavola non è Paula Deniaa, ma Julia Machinto&h 
„*ed è stato "generato" dai programma riportato in queste pagine* 

Quest'ultimo listato, che pubblichiamo per le insistenze di alcuni lettori che hanno telefonato 
in Redazione, consente dì generare messaggi codificati partendo da messaggi ìn chiaro (ri- 
ghe 170 * 220), Sostituendo, in tali righe, altri messaggi, questi verranno codificati 
opportunamente. 

Ai lettori più fantasiosi è, come di consueto, affidato il compito dì automatizzare la procedura. 
O di inventarne un'altra seguendo la falsariga suggerita. 


data 

65, 65, 65, 75, 

86, 

66, 

76, 

7B 

data 

65, 55, 73, 77, 

67, 

73, 

64, 

83 

data 

74, 76, 69, 65, 

76, 

7B, 

79, 

75 

data 

76, 86, 85, 67, 

76, 

65, 

79, 

68 

data 

76, 35, 65, 76, 

68, 

7B, 

63, 

77 

data 

73, 65. B0. 85, 

65, 

65, 

73, 

65 


For i-1 to EH 

For i-1 to EH 

for i^l to EH 

naxt 

naxt 

naxt 

prlnt mldStxS, i , 13 ; 
print mìdSCyS, i , 1) j 
rsad a 
read a 

rem decodifica massaggio, 
x* ■ x#+chrSCa> 
yS * gS+chriCa) 


i 


VI - Commodore Computer Club 







CAMPIONI C/123 


IL C/128 "COTTURA’ 

LE IMMAGINI DEL C/64 

It C/1 28 può esser considerato come una cartuccia in grado 
di estrarre qualsiasi schermata grafica dai programmi per C/64 

di Luca Viola 



Molti di voi, di fronte alte splendide schermate gra- 
fiche presenti nei programmi per C/64 {come De- 
fender of thè Crown), avranno espresso il desiderio 
di farle apparire nei propri programmi. 

Sappiamo benissimo, in verità, che esistono in 
commercio diverse cartucce sprotett rici in grado di 


"togliere" le schermate grafiche e registrarle so di- 
sco, Non toni, però, sono disposti 3 comprarle, vuoi 
per questioni morali(3], voi per mancanza cronica di 
danarolf!). Quale che sia il vostro problema, non 
crucciatevi oltre: il programma dì queste pagine, in- 
fatti, consente, con un C/1 28, di estrarre qualsiasi 





Le schermate 
hì-res dei 
videogame» 
possono 
comparire 
anche nei vostri 
programmi 


schermata grafica hi-res dai programmi che girano 
io modo 64 {anche se protetti), e di salvarla su disco 
in formato Koala. 

E scusate se è poco. 


IL MÌO regno per un banco 

DI RAM 

Come molti sapranno, al momento del passag- 
gio dal modo 64 al modo 1 28 (e viceversa} vi sono 


vaste zone di ram il cui contenuto rimane inal- 
terato. 

Una qualsiasi pagina grafica è formata da una se- 
rte di byte che rappresentano il disegno ed i suoi 
colori. Da questa semplice considerazione ss dedu- 
ce che. al momento dei reset, i dati costituenti il di- 
segno "devono ' esser presenti da qualche parte in 
memoria; dunque dovrebbe essere possibile re- 
cuperarli 

Alcune zone vengono, tuttavia, modificate. O ri- 
feriamo all area video (da $0400 a $07 EB}. la zo- 


■ + 

10 REM « "ESTRATTORE" Di PAGINE GRAFICHE ** 

00 REM « P*OGRAMnA PER C/18B DA USARE ** 

30 RED ** PER ESTRARRE SCHERMATE DEL C/S 1 * ** 

40 : 

100 TRAP 300 
110 5CIMCLR; FAST 

1S0 FOR LC-4064 IO 5769: READ A*:X-DECCAS) 

130 PQKE LC,X 

140 sun-sun +x 
150 NEXTìSLOW 

160 READ CK : I F CKOSUM THEN SLOU : PRINT "ERRORE NEI DATA MI": STOP 
170 COLOR0 * 1 : C0L0R4 » 1 : COLORE , 16 
180 PRINT CHRSC14) CHRSC11) 

190 PRINT "a ESTRATTORE DI SCHERMATE W 

P00 PRINT "fl SOFTWARE PER C/189 W' 

810 PRINT "a MADÉ BY LUCA UIDLA W 

820 PRINT: PRINT- PRINT 

230 PRINT"PRÉMI UN TASTO PER IL MODO 64 PRINT 
848 PRINT "PREMI RESET PER TORNARE IN MODO 120" : PRINT 
850 PRINT"QU1ND1 BATTI: SYS 5178 <R>," 

860 PRINT: FRI NT "E SEGUI LE ISTRUZIONI SU SCHERMO * " 

270 PRINT: PRINT“1NIZ10: SYS 4864 H 
800 GEI KÉY Al: SYS 4064 
890 END 

300 5L0W : PRINT ERRSC ER ) : M I N" ; EL : HELP : END 
997 s 


1000 DATA 
1010 DATA 
1080 DATA 
1030 DATA 
1040 DATA 
10S0 DATA 
1060 DATA 


A9 . 00 , 0S , F A ( A9 , 80 , B5 , FB , AS t F A , BD , B9 , 08 t A0 , 00 , B9 , 2E , 1 3 , A8 , 0 1 p 80 1 77 * Ff 
C0 P C0 » 27 , D0 , F3, 80 , 84 , E8 , A3 . 01 p A0 , 20 * A8 , 00 , 05 , 02 , 04 , 03 T 06 * 04 » 4C , 71 f FF 
A9 , 7E , 0D , 00 , FF , A9 t C7 ,00+ FB, FF, A9 % 13 , SO , FB , FF * A9 , E3,05 f 01 # A9 f 8F , 05,00 
AB, 48, BD, 06 . DS, A9, F7 t 00, 05, DS N 4C + E2 * FC , AE , 00. BQ . 00. D0 . 9D . 00 , 10 , BD, 00 
09,90,00, 1 5 1 BD , 00 „ DA , 9D » 00 , lft, BD, 00 , DB , 90 f 00 , 1 B , EB , 00 , E5 , 60 * AD , F3 ( 17 
29 , 03 , 85 , FA . A3 t 03, 38 t ES , F A . 85 . FA . A8 , 00 , 06 , F A . 86 . FB . ES . E0 . 0E , D0 , F7 , A5 
FA , 85 , FC * A5 T FB , 85 , FD , AD , F0 , 17 , 83 , 08 , F0. 0E , A9 , 00 * 10, 65 1 FA , 85 , FC , AS » 80 




5ys ,pr& cine. so*© fbr riè to 

arare il ribborta 


Rtèdy j règi zìi , Ora J»c 
rìComi*"e il trito è&r&p 


dovrà ( 

&ulU musone da tofcseghàre 

\è\ 





OKjPnmo ! ^ 

Avete sentilo ? Muovetevi 


r Ak 


Il 1 ti I ITfthArtT l 


Viti Commodoro Computer Club 




na che va da $A00 a $AFF, l'area di installazione 
dei tasti funzione (che parte da $1000) ed altre, di 
minore importanza ai tini della presente tratta- 
zione. 

Inoltre i dati della memoria colore (locazioni 
$0800 - $DBE7) vengono cancellate irrimediabil- 
mente, perdendo gli attributi del colore 3 di una e- 
ventuale schermata multicolor. 

Tali ostacoli sono insormontabili se si pensa che 
alcuni programmi pongono gir attributi colore 1 e 2 
nella memoria wdeo (da $0400 a $O7E0). Un mo- 


do per aggirarli, però, esiste (altrimenti non starem- 
mo qui a scriverlo). Le zone di ram alterata riguarda- 
no soltanto la ram 0. mentre la ram 1 rimane asso- 
lutamente inalterata al momento del reset,. 

E J però impossibile sfruttare il banco di ram 1 di- 
rettamente dal modo 64, perchè, eseguendo un 
go64, i registri adibiti ai controllo della memoria 
(Memory Management Unit} ' scompaio- 
no r dalla mappa di memoria. 

Sfruttando. però, i registri della MMU è possibile 
eseguire un passaggio, in modo 64, attivando la 


Per rintracciare 
te videate è 
necessario 
manipolare 
alcuni registri 


1070 DATA 10 , 65 , FB ., 05 * FD , AD , F0, 1 7 » 59 , F0 , 
1060 DATA A5 , FE, 10, 65, FA ,05* FE, A5, FF P 10, 
1090 DATA 00 , 80 , FI , 17 . AD , 01 p 00, BD, FB, 17, 
1100 DATA 05, FA, 90^5, 17,68, £0,06.00^6, 
1110 DATA 00,00,10,90,00,00,00,00,19,90, 
1100 DATA DB, £B, 00, £5, A3, A0 ,85, DB, AD, F0 , 
1130 DATA BD, 01 ,00^9,46, 80,06,05,60^9. 
1140 DATA 50 , DB, FF, A0, 00, AS , 07 p 10, 20 t F0, 
1150 DATA SA , 49 , 4F , 00 , 50 , 45 , 50 , E0 , 45 , 4E , 
1160 DATA 4E, 41 ,50, 50, 20, 50, 00,00, 47. SE. 
1170 DATA 41,40,45,49,41, SS ,45,00, 42 , 41 , 
1180 DATA 50, 45,54, SS.S0, HE, 3E, 00,50, 45. 
1190 DATA A5 , D4 , 09 , 30 , 00 , FA , AE , 01 , BO , F5 , 
1000 DATA A5 , 04 , 09 , 01 , F0 p 37 , 09 , 50 , F0 , 1 F , 
1010 DATA 00,04,30, 00, A0, 00, 0C.00, OD, 0C, 
1000 DATA 40,00,14,00,00,00,00,00,00,00, 
1030 DATA FA,A9,40,05 t FB,A9,FA 1 0D,B9,00, 
1240 DATA FF , OS , D0 , F 1 , E6 , FB , E5 , FD , A5 , FB , 
1550 DATA FA , BD , B3 » 02 , A0 , 00 , AE , 01 , A9 , FE , 
1560 DATA E6. FF , AS, FB,03 t 64 , D0 , E5 , AE p 00 , 
1070 DATA 00 , 1 A , 0D , 5B , B5 , BO , 00 , IH , 90 , 59 , 
1000 DATA 00, 00, 00, A2 , 00, BD, 7A , 16,00,00, 
1090 DATA D0 , A9 , 00 . 05 , F 1 , A0 , 00 , AB , 00 ,18, 
1300 DATA 44, 00, 00,41 , ED, 5A , 09, 3A. 00, 00, 
1310 DATA F 1 , BD , DS . 1 7 , 20 , DE , FF , AE , 00 . A3 . 
1350 DATA HE, 53 T 45, 55, 54, 50, 4E, 41,40,45, 
1330 DATA 59,3A,00,A5,1A,A9 S 03 J 10.50,50, 
1340 DATA FF , AS , 40 , 50 , D2 , FF ( A9 , 1 3 , 50 , DE , 
1350 DATA C0,C0 T 0A,30 t Fl,A9, 13,00, DE, FF, 
1360 DATA □0,FF,A9,33 1 00,DE l FF,ASp00,A9, 
1370 DATA A0 , 17 , 50 , BD , FF , A9 , 00 , AB , 00 , 00 , 
1300 DATA 85, FA, A3 t 40, 05, FB, A3 , FA, AE, 11 , 
Ì390 DATA 00,00,00,00,00,00,00,00,00 
1400 DATA 108051 
1410 END 


05.FE.A0, 
55, FB, 05 , 
AS, 00, BD, 
40,54,55, 
00,D9,BD, 

17.00. 00, 
00,00,00, 
FF , 50 , 7D, 
54 , 55 , 41 t 
41,46,49, 
4E,43,4F, 

50.00. 43, 
17 f 95, FA, 
AE, FE , 17, 
F3, 17 , 50 1 
00,00,00, 
A0,00, AE, 

09 . 50 . 00 , 
00, 74 , FF, 

BD, 00, 1B. 
B6 , EB , 00 , 
17,EB,E0, 
00, F0, FF, 
E4.FF.CS, 
00,00,02, 
50 ,56,38, 
00 , AE , 51 , 
FF * A0 , 00 , 
A9, 13,50, 
00,00,00, 
60, FF, A3, 

AO , 67 , 00 , 


00 , 05 , 
FF , 60 , 
F3, 17 , 
A3, FF , 
00, 1A, 
0A, AD, 
00,00, 
FFjS®, 
50,45, 
43,41 , 

00. 56, 
4F,4E, 
E6,E0, 

EO, FF , 
70,13, 

00 , 00 , 

01, A9, 
E5 , A3 , 
AE , 00 , 
9Q.EB, 
ES, AD, 
10,00, 
00, 7D , 
0D,F0, 

FF. EB, 
50,43, 
A3, 03, 
50 , CF , 
00, FF, 
FF , E0, 
00, AE, 
DB, FF , 


FE, 06, FF, 
AD, 10, D0, 
00,50,13, 
B5 , 08, A9, 

30.00, DA, 
FI, 17,80, 

51.00, A9, 
55,45,40, 
00 , 49 , HE , 
00,45,00, 
49,44,45, 
46 ,45,50, 
06 1 00 , F6 , 
F0,EF, A9, 

40.00. 14, 
A9 , 04 , 80 , 
FC , 50 , 74 , 
40,05, FA, 
00 , 77 , FF , 

63.00. 00, 
F0, 17, 0D, 
F5 , A3 , 00 , 

FF. 4B.4F, 
F9.C3.41, 

EO, 03, 00 , 
48,41,55, 

30.00. 50, 

FF, 09,00, 
A9 , 1B , 00 , 
E0,0A,D0, 
0B . A0 . 00 , 
60, B1 ,50, 


EO , E0 , 
0D,F0, 
50,70, 

70.05, 
00 , 00 , 
50 , D0 , 

05 . 05 , 
43,50, 
00,50, 
50,45, 
4F , 00 , 
4D, 41 , 
50, F3 , 

FF, BD , 
A3 ,00, 
06, DS, 
FF,A0, 
A9,5F P 
08,00, 
19, 9D, 
10,67, 
00,50, 

41.40, 
30,F5, 
FB, 50, 

50.40, 
00, A5, 
F0, 00 , 
D5,FF, 
F6 , A9 , 
00 , BA , 
49,43, 


06.00, F7 
17, AD, 00 
13, A0,00 

01.00. 00 
1 B . 9D , 00 
AD, F5, 17 
FI, A9,93 
53,50,41 
41,47,49 
50,20,43 
00 , 00 , 30 
50,45,00 
13, A0,00 

FE, 17,08 
BD,FE, 17 
A9 , 00 , B5 
00,50,77 
85 , FB a A3 
F ! , ES , F B 
E0 t 64, SD 
50 , B4 , FF 
00, BD, 51 

41.00. 49 
09, 5B, 10 
7D , FF , 49 
HI , 50 , EE 

16.00, DE 
99 „ 07 , 17 
AB ,40 ,50 
0F . A0 . D0 

FF, A3 ,00 
00,41 . 00 


1 REtl ** QUESTO PROGRAMMA DEUE ESSERE ** 
B REM ** ATTI MAIO PRIMA DI CARICARE « 

3 REM ** E LANCIARE "UISUALI 22A” ** 

4 : 

5 SCNCLR 

10 GRAPH I CCLR : COLDR0 1 1 : COLOR4 * 1 : COLORE , 6 
20 CHAR1 ,10,12, "ATTENDI 

30 FOKE45 , 1 : FQKE46 , DECC "50" ) : PGKE4GB4 , B 
33 P0KE46B5 t DEC C "50 " ) : FDRT-0TDB 
35 POKEDEC C " 5000 ** ) +T „ 0 : NEXT 
40 DLQAD "U I SLIAL 1 22A ** 

50 END 


i 


L 

m 


II C/128, grazie 
ai banchi di 
Rem, consente 
procedure 
impossibili per 
il C/64 


ram 1 invece della ram 0, La routine di sistema rela- 
tiva a go64, infatti, parte dal bank 1 5, 

Se questa viene integralmente ricopiate in bank 
1 fe provvediamo e selezionare la ram 1 e H/O pri- 
ma di eseguirla), si avrà un passaggio al modo 64 
mantenendo attiva la ram 1. 

Sorge perù un problema: il chip video {8664) leg- 
ge le informazioni grafiche dalla ram 0, Eseguendo 
la procedura descritta, quindi, non sarà possibile 
vedere nulla. 

Il problema si risolve sonando a 1 il bit 7 del regi- 
stro $D506 (54534):talo bit abilita infatti Tinte- 
grato 8564 a leggere la grafica in ram 1. 

Nella figura 1 è riportato un confronto fra la nor- 
male routine di go64 e quella modificata, mentre la 
figura 2 illustra meglio it significato dei singoli bit del 
registro $D5G6, 

Una volta passati in modo 64 r sarà possibile cari- 
care e lanciare qualsiasi programma, e operare 
normalmente, solo che la ram attiva sarà ora la ram 
1 . Ciò significa che, ritornando in modo 1 28, l'area 
da $0400 in poi {nel bank 1) resterà esattamente 
come era in modo 64, 

l'area da $0000 a $Q3ff verrà comunque persa 
ma, per i nostri scopi, tale particolare non interessa, 
in quanto in quella zona non è possibile porre nè at- 
tributi colore nè una bit-map, perchè ciò significhe- 
rebbe rinunciare alla pagina zero, vitale per qualsia- 
si programma. 

Resta ancora da risolvere il problema della me- 
moria colore. Questa, infatti, si trova nel blocco del 
IVO alfe locazioni SdSQO - Sdbe?, e poiché n/0 è 


'comune" sia alla ram 0 che alla ram 1 , quando si 
passa in modo 1 28 ossa viene comunque cancella- 
ta, anche se il s.o. del C/1 28, se abilmeme sfruttato, 
può agire a nostro favore, 


IL VETTORE DI SYSTEM-RESET 

Quando si preme il tasto di reset, il microproces- 
sore salta ad eseguire la routine posizionata a parti- 
re dall'indirizzo puntato in bank 1 5 dal vettore 
SFFFc / $FFFd, e cioè a $ff3d. 

Da qui il computer salta ad eseguire le istruzioni 
presenti da SeOOO in poi, 

Viene quindi testata la presenza fin ram 1 } agli in- 
dirizzi SFFF5 - SFFF7. della stringa CBM e. se pre- 
sente, viene eseguita una JSR in back 1 6 all'indiriz- 
zo puntato, sempre in ram 1, dal vettore SFFF8 - 
SFFF9. Questo, normalmente, contiene Fin di rii zzo 
della routine posta a $e224, la cui funzione è di re- 
secare la stringa C8M ed it vettore $FFF8 -$FFF9 ai 
valori dì default. 

Fatti i precedenti controlli, prosegue la normale 
^routine di reset. Modificando, dunque, il valore di 
$FFF8 - SFFF8, possiamo far si che, al momento 
del reset, (sia dal modo 64 che dal modo 128) il 
computer esegua, magari dopo un'eventuale inizia- 
Umazione, una nostra routine posta in bank 15. 

Il salto alla nostra routine avverrà addirittura pri- 
ma di resecare i registri del vie tl e prima di cancel- 
lare la memoria colore. Come molti avranno intuito, 
fa rqptine inserita nel ciclo di reset dovrà prelevare i 



Primo olhmè il £ lo 

inseriste drive ... 



oglio del riporto esce dàl 
ve e schizzò subite d^l 

fcè h d ih fi » ... 


finche veloci te! L'RUSTROSPEEDJ 
e davvero efficace \>tr veloci^ 
J>ro grami*' 



X ■ Commodore Computer Club 




NON E' TUTTO ORO 
L'HI-RES CHE LUCCICA 

II programma di queste pagine, come ribadito più volte. è in grado di intervenire sulle scherma- 
te grafiche hi-res del software attivabile in modo 64, 

Alcune videate, tuttavia, sembrano esser generate in hì-res, ma in realtà non sono altro che 
schermate in bassa risoluzione, create mediante un abile manipolazione di caratteri ridefiniti. 
in questi casi, come intuitivo, la procedura descritta in queste pagine non può funzionare. 

Numerosi videogames, poi, visualizzano schermate grafiche insolite, la cui natura è difficile 
da stabilirea priori, e che poco hanno a che fare con la grafica hi-res comunemente intesa. Ci ri- 
feriamo ai giochi con scorrimento continuo (verticale o orizzontale) ed a quelli che si servono 
degli sprite per creare fondali sufficientemente estesi da trarre in inganno l'osservatore. Anche 
m questo caso, ovviamente, la procedura descritta risulta inefficace. 

Nulla di male, però, che qualche lettore, modificando il programma pubblicato, riesca a cat- 
turare anche tali tipi di immagini. 

Luca Viola, grazie ai lavoro svolto, entra di diritto nell'elenco 'speciale" degli esperti Commo- 
dore 128. Come intuitivo, possiede numerosissimi programmi (tra cui quelli specifici per il 
C/1 28 in modo 1 28) e può accontentare le richieste di quei lettori che cercano disperatamen- 
te software per tale computer. 

Per ovvi motivi di riservatezza il suo indirizzo non viene reso noto, La Redazione, tuttavia, si 
impegna a far pervenire a Luca Viola tutta la corrispondenza che giungerà alHndinzzo della Sy- 
stems Editoriale- 

Chi, pertanto, desidera entrare in contatto con un vero esperto del C/1 28, inoltri le proprie ri- 
chieste a: 

Systems Editoriale 
(all'attenzione di Luca Viola} 

Via Mosò, 22 
20090 OPERA (MI) 

Tutte le richieste pervenute verranno immediatamente inviate (a nostre spese, e per espres- 
so). ai tjguiQr e elei presente articolo- 


dati dalla memoria colore e depositarli in locazioni 
di comodo, per poi riutilizzarli in seguito. 

Il fatto, inoltre, che i registri dei chip video non 
vengano alterati, facilita di molto il compito. Il solo 
registro SdOI 8 (53272), infatti, fornisce importanti 
informazioni per rintracciare la posizione in memo- 
ria di una bit-map o degli attribuii di colore 1 e 
2 . 

Resta da risolvere un ultimo problema; i pò- 
c hi (ssi mi)! ettor i c he ci avranno segu i to fi n qu i si sta - 
ranno chiedendo, visto che i vettori di sysiem reset 
si trovano in ram 1 , come sia possibile evitare che 
vengano cancellali caricando qualche programma 


una volta passati al moda 64 "speciale" (con attiva- 
zione della ram 1 anziché ram 0), 


IL REGISTRO DI 

CONFIGURAZIONE DELLA RAM 

Il già citato registro SD606 consente, oltre a se- 
lezionare le lettura in ram 1 della grafica perl'8564 
(vie II), di regolare la quantità e la posizione in me- 
moria della ram comune. La ram comune si ottiene 
sovrapponendo fisicamente la ram 0 alia ram 1 . 

La quantità di memoria comune tra i banchi può 
valere 1 , 4. 8 e 1 6 K e la sua posizione può essere 


La routine di 
Reset, 

opportunament 
e manipolata, 
attiva un'idonea 
routine Lm. 






Commodore Computer Club - Xt 






Il formato 
Koala, pe r l’hì- 
res multicoìor, 
rappresenta un 
vero standard 
grafico 


nell'alto della memoria, nel basso, ed in alto e basso 
c ontem po ran ea m ente. 

Rinviamo nuovamente alla figura 2 per la descri- 
zione dei singoli bit di $d506 e della loro funzione. 
Se r prima di passare in modo 64, selezioniamo 1 k 
di ram comune nell'alto del banco, alia rane 1 nella 
zona da $fcGG a $FFFF verrà sovrapposta la ram 0. 
In quest'area, quindi, le operazioni di lettura / scrit- 
tura riguarderanno solo la ram 0, Di conseguenza i 
vettori di System reset non potranno essere alterati 
perchè verranno a trovarsi, appunto, "sotto" la ram 
0 (si veda, a t3l proposito, la figura 3). 

A questo punto possiamo essere sicuri che. tor- 
nando dai modo 64 'speciale ' al modo 128, il 
computer eseguirà sempre la nostra routine, il cui 


indirizzo, come già detto, dovrà essere posto in for- 
ma low / high nel vettore dì System - reset. 

La nostra routine dovrà semplicemente(l) d eter- 
ni inare r i nd irizzo della b il-ma p e del I a m e moria d e- 
gli attributi colore 1 e 2, prelevare tali dati da ram 1 , 
disporti secondo il formolo Koala, e registrare su 
disco il tutto. Per completare l'esposizione teorica è 
però necessario spendere due parole sul formato 
koala, 


L'ORSETTO PITTORE 

fc file prodotti dal programma di queste pagine 
sono perfettamente compatibili con il famoso 



0 REM ** PRIMO DI ATTIVARE QUESTO 

1 REM «^PROGRAMMA BISOGNA CARICARE E 
E REM ** LANCIARE IL PRG : CARICATORE 

3 : 

4 REM ** QUESTO PROGRAMMA DEVE ESSER 

5 REM ** REGISTRATO CON IL NOME 

6 REM ** SAVE "VISUALI ZZA 6 

7 REM ** C VEDI , INFATTI , "CARICATORE”) 

S : 

10 SCNCLR 

20 COLORO, 1 : COLOR4 , 1 : C0L0R5 , 4 : GOSUB130 
40 CHAR1, 16,18, "ATTENDI .. 

60 FOR T-0 TO 0: REM LEGGI ARTICOLO 
70 AS-’*?PIC ’ , +CHRSC6S+T) + ’** , ‘ 

00 BLOADCAS) , PB1S2 
90 SVS 3072; SLOUI 
100 J"0 

105 GETAS: IF AS" ” "THEN 106: ELSE GOTD110 

106 J-J+1;IF J<400THEN 105 
110 FAST ; NEXT T 

120 COLORO, 1 : SLOUI: GRAPHICCLR : END 
130 LC-3072:K-0 

140 00; READ AS: I FAS-"*”THEN EXIT 
160 POKELC+K.DECCAS) :K-K+1 
170 LOOP 


mm 

** 

** 

*♦ 

♦* 

** 




Xll - Commodore Computer Club 






software grafico Koala Paintar, Ciò significa che. 
dopo aver estratto le schermate grafiche da un 
qualsiasi programma, sarà possibile caricarle con il 
Koala e modificarle a nostro piacimento. 

Un qualsiasi file Koala è sempre allocato a partire 
da $4000. De $4000 a $5f3f sono posti i dati della 
bit-map, da $5f40 a $6327 i dati degli attributi co- 
lore 1 e 2, da $6328 a $670f i dati degli attributi co- 
lore 3, e infine jirr $6710) viene posto il colore di 
sfondo [che la nostra routine, al momento del reset 
preleverà direttamente da $d020). 

Anche il nome dei file Koala ha un formato parti- 
colare; deve essere lungo al massimo 1 5 caratteri 
ed il primo di essi deve essere una a shiftata in re- 
verse, acuì segue il prefisso pie, uno spazio, una let- 


tera da a a z usata come identificatore, un altro spa- 
zio, e (finalmente) il nome vero e proprio, per il qua- 
le restano solo 3 caratteri a disposizione. 

ISTRUZIONI PER L'USO 

Anche chi non si intende di l,m. può egualmente 
utilizzare la procedura descritta. E' però indispen- 
sabile attenersi scrupolosamente alle indicazioni 
che seguono. 

Innanzi tutto digita te il programma "Estrattore", 
salvatelo e verificatelo prima di impartire il fatidico 
RUN, Fatto questo, i dati verranno immessi in me- 
moria, e. se non avrete commesso errori, verrà ri- 


1B0 RETURN 
1000 DATA 
1010 DATA 
10E0 DATA 
1030 DATA 
1040 DATA 
1050 DATA 
1060 DATA 
1070 DATA 
10B0 DATA 
1090 DATA 
1100 DATA 
1110 DATA 
1150 DATA 
1130 DATA 
1140 DATA 
1150 DATA 
1150 DATA 
1170 DATA 
11B0 DATA 
1190 DATA 
1500 DATA 
1510 DATA 
5030 : 

5040. END.: 


A3 , 00 , BD , 00 , FF , BU , 50 , D0 
A3, 93, 50, DE, FF ,50,93,77 
A5 , 3F , BE , 00 , FF , A0.00 ,09 
FB,1F, 33^8,07^8,00, 00 
□0, FS, 69,40,85 , FA, A3, 3F 
BS.FB.Ag^B.BS.FC, A9, 1C 
B5, FD, A5, 00, A0 , 00, 81 , FA 
91,FC,CB,D0,F3,EB 1 EB,FB 
EG, FD,E0,04,D0,EE, AS,2B 
SS, FA, A3, 43, 85, FB, A9,00 
B5 , FC , A9 , DB , B5 , FD , A9 , FF 
BS , DB , A3 , 70 , B5 , 01 , A3 , FC 
80 , B9 , 05 , A3 , 00 , 8D , 00 , FF 
A0, 00, A3, FA, A5, 00, 50 ,74 
FF, AB, 0F, 50,77, FF,CB,D0 
FI , £6 , FB , EB , FD , A5 , FD , C3 
DC,D0, E5, A9.73.B5, 01, A3 
A0, 85, DB, A0,00,B3,FB, 07 
33,FB,lF.C8.C0,0B,n0,FS 
A5 , 3F , BE , 00 , FF , AD , 10 , 47 
AB, 00, BE, 00, FF ,80,51,00 
50, C4, 77, 60** 

PRB BV UIOLA LUCA 13B3 




5À1T3 Sicoràtaehte 



Commodore Computer Ctub - Xiil 





i ‘ mfh r | 


rrnd ida 

*5b 3 ; rosetta le porta 

1S000 ida «S7o 

; abilita rami 

sta 

MI 

: di I/O 

sta SFF00 

;+ I/O 

Ida 

#9Bf 

idoli *B50e 

Ida Iftt 

; abilita 1 ’BSBt 

sta 

$00 

* 

1 

sta *d50G 

; a leggere la 

Ida 

#9f7 

;abilite lo 

Ida Mb3 

; grafica in reni 

sta 

Sd505 

; rpm del cBH 

sta 901 

; e continua 

j*p 

Figura 1 

S(FFFc) 

;va a reset 

Ida #S2f 
sta 900 
Ida #9F7 

; come prima 

■ 

5 i 

1 A sinistra sì può' 

notare il dìeessemblata 

come appare nella configurazione 

standard . 

A destra 

* invece, dopo l'attivazione della routine* 


chiesta la pressione di un tasto. Premendolo, pas- 
serete ai modo 64 r attivando, però, le rem 1 . 

Caricate ora, nel modo consueto, il programma 
da cui volete estrarre la schermata ht-res e, non ap- 


bit configu- funzione 
razione svolta 


1-0 

00 

Ik ran comune 

» il 

01 

4k rem comune 

» a» 

10 

Bk rem comune 

» *f 

11 

16k rem comune 

3-2 

00 

no rem comune 

« *1 

01 

rem comune in basso ' 

ti »a 

10 

rem con, in alto 

il il 

11 

rsm con, alto e basso 

S-4 

XX 

nessuna Funziona 

6 

0 

legge grafica in rem 0 

il 

1 

legge grafica in ram 1 

7 

X 

nessuna funzione 


Figura 2 


11 registro $0506 ed il significato 
dei singoli* bit che lo compongono 


pena questa apparirà, premete il tastò di reset 
del computer. 

Tornati tn modo 1 28; battete,.. 

SYS 5172 

Apparirà un messaggio che vi inviterà a premere la 
barra spaziatrice per "entrare” in papna grafica. 
Fatto questo, premete un qualsiasi tasto per vi- 
sualizzare uno dei 4 banchi video da 1 6 k possibili 
(attraverso cui può spaziare t J 8564) finché vedrete 
riapparire la pagina grafica! A questo ponto, pre- 
mendo Return, il gioco è fatto. 

Lo schermo si resetterà e verrò chiesta la lettera i- 
dontificatricedei file Koala; rispondete con una let- 
tera compresa tra "a" e "z". Per ultimo verrà chiesto 
il nome dettile; digitatelo (non sarà possibile inseri- 
re più di 8 caratteri) e premete Return. . 

Sul disco verrà cosi salvato un file contenente la 
schermata in formato Koala. Per tornare in modo 1 
64, e riattivare \\ programma, digitate.,, 

SYS 4864 >i 

Mon sarà necessario ricaricare e lanciare il pro- 
gramma caricatore in basic dopo ogni "estrazio- 
ne”; la routine LM, infatti, resterà disponibile fn ram 
0 finché non spegneremo il computer. 

Sur disco, dunque, sarà presente il file grafico in 
formato Koala. Chi possiede questo programma 
potrà caricare il file e ‘modificarlo a piacimento. 

Coloro che. invece, vogliono visualizzare la scher- 
mata catturata, dovranno caricare il programma 
Caricatore" (cioè il brevissimo listato in Basic) 
stando ben attenti a digitare la riga 40; il nome del 
programma che verrà caricato dovrà, infatti, essere 
tassativamente; visualizza, pena la segnalazione 





£ scansi 0M f? 



XI V - Commodore Computer Club 





S6FFFF f 


ffiFFFF 


SFFF0 * 


Figura 3 


Ram comune 
CRam 0 posta 
sopra Ram 1 


SFC00 


£0000 



SFC00 



£0000 


Lb porzioni di Ram segnate con tratta 
continuo indicano la Ram "visibile" 
dall’integrato 0502 dopo esser passati 
in modo 64 con il programma di queste 
pagine , Il chip video B564 vedrà* 
comunque solo la Ram 1, anche da SFC00 
SFFFF 


é\ errore [File not found). 

Il secondo programma (visualizza, appunto) ca- 
ricato automaticamente in overlay da "Caricatore" 
prowede a visualizzare i primi 8 file (vedi riga 60) in 
formato Koala che si trovano su disco, 1 caratteri i- 


dentificatori dovranno quindi essere a. b. c. d, e. 
f, g. h. 

Modificando furbescamente le righe 60, 70 e 8C 
il lettore potrà caricare con facilità, in successione, 
qualsiasi file di formato Koala. 




PER CHI INIZIA . 

Il C/1 23, sfortunato computer di mamma Commodore, si prende una rivincite sui (rateilo mino- 
re- il C/64, 

Sembra infatti possibile, con fa procedura descritta in queste pagine, sfruttare la caratteristi- 
ca stessa della macchina per pirateggiare i videogames scritti per il C/64, 

Chi è digiuno di programmazione (ma deve essere in grado almeno di battere un programma 
in Basic) può egualmente digitare i listati Basic pubblicati (trascurando accuratamente il disas- 
semblato. che è destinato solo agli esperti e che rappresenta la "traduzione degli strani nume- 
ri che compaiono nei programmi Basic di queste pagine). 

Consigliamo di digitare attentamente i listati, magari sotto Ja dettatura di un com- 
piacente amico, 


IL TALLONE DI ACHILLE 

Qualcuno starà già pensando che la procedura è 
troppo bella e semplice per esser vera. 

In effetti il programma ha un unico punto debole: 
le schermate grafiche allocate da $£OQO a $FFFF 
Quando una schermata è allocata in tale zona, la 
sua parte inferiore avrà le sembianze di un blocco 
di spazzatura. 

Ciò avviene perchè, come abbiamo detto, da 
$FCGO a SFFFF le ram 0 si sovrappone alla ram 1 . 
Infatti, mentre i dati costituenti la bit-map in questa 
zona si trovano fisicamente in ram 0, il chip video 
continua a leggerli da ram 1 . Evidentemente il regi- 
stro di configurazione della ram agisce solo 
suH'8502, ma non sull 3564* 

Non è però necessario preoccuparsi; anche se il 
chip video non può leggerli. ì dati deila bit-ma p nel- 
l'area $FC00 - SFFFF sono comunque presenti in 
memoria. Sarà necessario, per recuperarli, entrare 
in monitor dopo aver resettato, quindi battere: 
TFCOO FFFF 1FFFF 
In seguito si potrà impartire.,, 

SYS 51 72 

di attivazione della routine Ora la situazione è net- 
tamente migliorata, anche se, in fondo, nella scher- 
mata qualche dato compare ancora confuso. Que- 
sta porzione è comunque così piccola (si tratta di 
64 bytesj da non compromettere l aspetto della 
schermata finale. Basterà qualche lieve ritocco con 
il Koala. 

Le schermate non allocate da $EOOG. invece, 
non presentano nessun problema; saranno regi- 
strate intatte 


NOTE SUL PROGRAMMA L.M. 

Passiamo ora ad una breve descrizione delle va- 
rie sezioni del programma l.m. 

$1 300 - $1 34f: esegue go-64 attivando la ram 1 , 
Dapprima trasferisce attraverso la routine di poke 
ad un altro banco il codice dì go-64 a $2000 in 
bank 1 ; in seguito salta a eseguirla. Prima di passa- 
re in modo 64 setta il vettore di System reset a 
$13c7, 

$1 352 * $1 36f; questa subroutrne salva il conte- 
nuto della memoria colore al momento del reset 
trasferendola da $d800-$dbe7 a $1800 - $1 be7, 

$1 370 - $1 3c6: calcola l'indirizzo in ram 1 della 
bit-map e degli attributi colore 1 e 2, 

$1 3c7 -$13f0: questa è la routine principale ese- 
guita al momento del reset. Salva i valori di SdOI 8, 
$d02G e $d021 in appositi registri ombra, salva la 
memoria colore, e salta a Se 2 24, resetta n do il vet- 
tore di system-reset e completando la routine di 
reset. 

$1 3f3 - $1433: fa apparire la pagina grafica pre- 
sente in ram 1, 

$1434 - $163a; questa è la routine che trasferi- 
sce I dati, organizzandoli in formato Koala, richiede 
eI Koala ID ed il nome del file, registrando infine Ja 
schermata su disco, 

il programma appare molto complesso, ma se a- 
vete una certa conoscenza del l.m. non faticherete 
a capirlo, soprattutto se la lettura del l'articolo è ri- 
sultata chiara. 


Gì ove dirt i si dimpsìhi molta $od 
didèlfo loft ino |arei*io t a 

I giofru ^òSSàrtO g Gì £r $WiCe 

ha òlle festivi hòfòliBife... 
Dorarle uh volo dedicato allò 
cacciò dt uno strile Cuggiò. 
Sco, Primo, Jack Assemblare 
I temati oli sto fono dei regali 
che sì pòtehho.., 



Per 


tu 


9 EEKKI 0 , Primo? 


o 


XV/ - Commodore Computer Club 




KOALA 

fi Koala è un vecchio (ma validissimo) programma grafico che rappresenta, ancora oggi, una 
delle migliori procedure software per disegnare con il C/64. 

Proposto, all'inizio degli anni 8G, su cartuccia, 'gira 1 ormai pirateggiato in tutte le salse. Fun- 
ziona con l'apposita tavoletta grafica, con il joystick o con il mouse: N formato dei file c he genera 
costituisce un vero e proprio standard per il C/64, tanto che molti package grafici, commercia- 
lizzati successivamente, lo hanno adottato o ne consentono la manipolazione. 

Numerose sono le schermate grafiche, in formalo Koala, che compaiono in altrettanti celebri 

videogame. 

Nel presente articolo viene spiegato un metodo per "estrarre" le schermate dal software in 
circolazione ed utilizzarle a proprio piacimento. 


U i 300 

1 Clr3 

ttl 0 U Kt’npara i nunutoi ( a 



di 1 /U nel 1 ‘ fcibBc 1 



Sur'BBU in rarr i nar 

013JK 

sta 

S 01 ; 

01 JB^ 

sta 

Hbt a jtrafltenr h ii r.od ice di 

B1341 

Ida 

«&ZF ; 



00 -h’I.G «atte 

01343 

sta 

®00 ; 

0 .1 J04 

ida 

usetì: 

01345 

1 da 

t*S4B; abi 1 ì ta il VTC-I1 a leg- 

0130ti 

sta 

Itti ; 



gere la grafica in ram 1 

Ul30tì 

1 a« 

*Ila:in *dD3 il nuntatnre a 

01347 

sta 

Id 50 B , e pone la ram comune 

0 i 30 a 

litcl 

SBdbd 



nell'alto della memoria 

M 1 300 

iòu 

itSBtf . ri?»ei'3 et t set 

0134a 

Ida 

«IF? ; abilita le RGn del Cb4 

01 Jtit 

J età 

1 1 ,i£^ e , u nreleva fi a ram 0 il 

0134c 

sta 

IdBCS i 



codicp di yù-54 

0134F 

J m P 

Sfcec 3 ;e salta alla routine 

idi àid 

idv 

n^Ui selezione Udì danfc k 



di re^et del c'54 

01314 

jsr 

tt' t J ' .routine fi i sture Lo 

B135B 

Idx 

Ht 00 : 3 ubrautmo 1 : salve nelle 



anothflr bank 



locazioni 11800 -Ilbff 

U131V 

X ng 

i continua rmc he' traste- 

01354 

Ida 

SdOBft.x k i codici della 



ri5te tutto 11 codice 



memoria colore 

0 1 ì i H 

epu 

**e/; 



presenti in modo 

01313. 

bne 

% i J 0 f : 

01357 

sta 

Il 800 <5*1 : 64 al momento del 

01 JIC 

ksr 

Seee4 ; resetta £a stringa 



rese t 



Libo di System -reset 

01 35 a 

Ida 

Id900,x i 

tìl.ilf 

Ida 

«*0i ; 

0135d 

sta 

I 1 300 . x ; 

012^1 

Idy 

«Ir?0L 

B1350 

Ida 

idaB® , x ; 

Bi Jd3 

ldv 

«SUB; 

01353 

sta 

Il a 00 , x , 

013db 

3ta 

I0d? i in I0C 1 numero banco 

013G6 

Ida 

Srib00.x ; 

Bi de?' 

sty 

*03 un *B4 indirizzo di 

01353 

sta 

il h0B . X ; 



salto in torma hi-lcuu 

01 3Ec 

nix 

p I 

1 tìi3e?bi 

st> 

104 ; 

01 35 d 

fané 

S13S4 ; 

j 

jmp 

lrt/1 4 jmo to annt.hRr bank 

01 35f 

rts 

; e ritorna 

01 Jde 

ina 

kìì 7 (3 , Rsepue aù-b't setta 

01370 

Ida 

517H ; subrouti^na P setta i 



rem l + I u 



puntatori alla 

01ÌJO 

sta 

SffBW 



tn t-map e alla 

01 333 

Ida 

«In? : punta, il vettore oi 

01373 

and 

«103 ; memor ìa col ore tenendo 



sustem-reset a inpresso 



conto dal banco videa 

01 JJb 

sta 

Sitttb .delia nostra routine 



il cui valore o ’ conte- 



locata a * i de / 

01375 

sta 

Sfa ;nuto in S 17F3 

, BIJJfcl 

Ida 

«SU 3; 

0137^ 

Ida 

lt$03;bank video™3- r peak 

0133a 

sta 

Itttb ; 



t5B57S)end 3> 

Bi JJd 

ida 

die 3, reietta le oorttt 

01373 

sec 

; pone il risultato della 


5ì t f chfc gli ho )>re5o 

un rnàhu&l& coh Tutte Ife POkE 
\del Coìfiftiwodoirfe 64 \j ^ 


0 wi 4 ta&ht"fc Ph* $è 

t tufo, hà Còlobi èt"o VeirSo : ofr*~ 
Vpà^Okr^oh ^;6 II PEEK , \I 



Commodore Computer Club - XV a 





.f'H ' 




prHCHdGntG oDÉfii a/ l onp! 

013CB 

rts 

;e ritorna 

0 L 37* 

sbc 

5F« : in Sfa 

013c7 

Ida 

SdOlH ; routine eseguita al 

0137e 

Si r l 

«Fa . 



momento dei reseti 

0 1 37*i 

ldx 

«U0;t! Lo moltiplica v 16 384 



preleva i valori di 



ilot.Br mi riandò cosi ‘ 

01 3C& 

sta 

*17 f 0 ; *d0l8,*d020.«fi021 e Li 

ai 380 

3S 1 

*Fa .la locazione iniziale 



salva in appositi 



ridi 'attuale hant video 

01 3cd 

Ida 

5rì0?0 ; reg i stri - ombre 

CI 382 

rn 1 

*Fb 

01 3d0 

sta 

117F1 : 

a i m*i 

1TÌX 




salva in appositi 

ffl 1 3H f a 

CJ pi X 

man , 

01 3f:d 

Ida 

5dB20 .registi i ambra 

CI 307 

hne 

*1380 : 

01 3dB 

sta 

*17fl . 

01 103 

1 lì ri 

Sfa trasferisce i puntatori 

0 1 3d 3 

1 da 

*d0Pl i 



Ila 1 oc a z i r>Tie iniziale 

01 3dfl 

st a 

SL7fff ; 



tini hank video nm pun 

01 3d9 

1 de 

#500 : setta li hard: video 

01 ’JBb 

St n 

*F c .la ter i a ì ì n bit ma p 



numero 3 

013fc)d 

Ida 

5fb , 

0l3dh 

sta 

S37f 3 ; 

01 3SF 

ita 

Sfd ; 

Slide 

jsr 

513b«? .salva la memoria 

01 331 

1 da 

, prende il valore di 

CfHOf R 




£cl01B pnt testarne 

01 Ibi 

Jfjf 

*1.170 .calcala i puntatori 



li bit 3 i 



bit-map o colnn 1 « 

013?H 

and 

metJ, 



2 relativi 

01306 

beq 

$11ab .so non R f settata. 

C 1 3e4 

j d> 

*S00 . a 3 bank video 3 b salva 



va oltre. 



i puntatori da *fa 






n * f t 1 n 

C1308 

Ida 

*500 altrimenti la bit mai* 

atiflb 

1 da 

5t a , ' .Locazioni di comodo 



inizia 013? byte*» dopo 



[j« r Far s i * che il 



la Locazione iniziale 




0 1 33* 

eie 

.doli attuale barn- video 

C l Irttì 

sta 

*17f'6.‘ , vaTiga distrutto 

0 139fc 

adc 

SfB . *? addiziona B192 al 



dalla routine di res^t 



puntatore bit-map 

01 3eb 

i nx 


0 1 39d 

St B 

*fc ; 

013he: 

tpx 


«I18f 

Ida 

#520. 

01 3hb 

tona 

*!3tì6 ; 

@13nl 

de 

t 

01 3F0 

] did 

*0224 reietta La stringa 

0 1 3a2 

adc 

SFb . 



CHn e prosegue i 1 reset 

0 L 1a4 

ara 

5Fd ; 

0L3F3 

Ida 

**FF h subrouti ne 4 Fa apparire 

01 3*b 

1 da 

.determina la Jota 



la pagina grafica 



fiune iniziale della 

0I3FS 

sta 

*d6 .presente al momento del 



memor i a dsg 3 i 



reset , 

01 3o9 

and 

#5F0 . att r ibut i colore 1 e 2 

01 3f 7 

Ida 

**S70 ludfì 1 'editor grafico 



secondo la Formula 



mterrupt dei cL29 

01 3ab 

sta 

iffl . lc*( PRI&1 f Mndf 11 !® 

01 3F9 

sta 

IBI .e seleziona La 2« memo- 



)*64 



ria colore posta 

01 3ad 

l eix 

n%00 ; 



in SdSQH-SdbH/ 

01 3aF 

as l 

*fe , 

01 3Fb 

Idx 

*»^00 . 

013bl 

ro ì 

SFf ; 

0 1 3f d 

1 da 

*1800 v vi trasferisce gii 

013&3 

l nx 

i 



attributi del 

HI 3b4 

C;px 




colore 1 

01 3b6 

bno 

S|3*r ; 

01400 

sta 

*[|tt00.X i 

01 3btì 

Ida 

%f & .addiziona ai puntatori 

01 403 

Ida 

4190W.X . 



alla menoria colore 

014 06 

sta 

5d900 . X ; 



La locazione 

01408 

Ida 

51 n00 . x -, 

01 Iba 

eie 

l iniziale del, batik video 

0Ì40C 

sta 

5da00 , x ■ 

013bb 

«de 

tffl ; 

0l40t 

3 da 

*lb00.x ; 

01 Itoti 

sta 

SFe : 

01412 

sta 

5db00 , x ; 

CI 3bF 

Ida 

*Ff ; 

0141S 

1 nx 


03 3cl 

e 1 c 

■ 

01416 

irne 

5 ì 3F d ì 

0l3c2 

«de 

Sfb ; 

OlHltì 

Ida 

«*n0;esngun graphic 3 

01 3c4 

ni b 

Sff s 

0l4>n 

fi t ri 

5d8 j 


No, Primo. L unico vegetata che ^ 
[ èbbidìrio iràcitnoUI'o è una 
\ tblinà striminzita alta hre 
W— i Cfuàfrro Jwxel ! y ~~TÌw~ 


Comunque hoh H ^reoccu^r^ 
useremo cf ueJU /instarne al 
famoso 11 PINO ÉffULATQR 10" ! 
Vedrai che ehnulèfciOhft.- 



XVtfì - Commodore Computer c ih 







0X455 

01450 

0146b 

0146b 


0141c Ida 9l7f0 ; prende il valore di 

SdBlB prima salvato e lo 
0141F sta >0s6d ipone nei registro 

ombra dell' editor 
grafico dei c-15B 

014?? Ida «17F1 i imposta i colori di 

bordo « sfondo 
presenti al 

0X455 sta Sd020 ; momento del reset 

0X456 Ida «17f£ ; 

014£b sta >dB61 ; 

0142b Ida #«44; abilita il UIC II 

a Isoaere la grafica 
in raffi 1 

0143B sta >d506 ; 

01433 rts ; b ritorna 

014 34 Jda #>00; mairi routine : sette il 

colore nero per sfondo 
e bordo 

01436 sta >dB£B : 

01439 sta Sd0£l ; 

0l43c Ida #105: mette il colore verde 

per le scritte 

01 43e sta Sfl i 

01440 Ida #133; pulisca lo schermo 

01446 Jsr >f Fd6 ; 

01445 ldu #>00; punta il cursore a f0;73 

01447 IdK #>07; 

01449 eie ; 

0144a jsr SfFF0; routine plot dal Vernai 
0l44d Jsr Sff7d ; stampa il messaggio 

che segua; 

01490 . Uiord prgrni Spazio par entrare 

in pagina' 1 

0147^ .byt >60,>00,ie0,ia0,>0d.>0d 
01476 + uord "grafica e per cambiare 

banco video' 1 
0149a r bg t «Od . «0d h SBd 
0l49d .word "<réturn> par confermare” 
Bl4b4 >byt 00 ; finche' incontra byte-B 
0l4b5 Ida >d4 ; attende che premi spazio 
014P3 emp #>3c; 

014b9 bne >14bs ; 

014bb Iùk #100; prende : valori prima 

salvati dei puntatori 
0l4bd Ida »17F5,x ; 

014c0 sta ifi.x jb ti rimette in sfa 
01Hcr6 i n x ; 

014c3 cpx #«06; 

0l4eS bne Sl4bd ; 

014c7 jsr S13F3 ; visuali^:*, liag, graF. 
014ca Idg #>B0; 

01 4cc Ida 'Sd4 ; esamina il tasto premuto 

014ce emp #>01 ;e‘ rètucn 7 

Bl4d0 bsq >1509 ;si \vs a routine di 

transfer & ssve 

0l4d2 emp #>50; vi sono tasti premuti 7 
014d4 bm^ >14f 5 ;no.va oltre e azzera 


01430 

01433 

01434 


0 L 4 36- 
014 39 
0l43c 

0L43O 

01440 

01446 
01445 

0144 7 

01449 
0144a 
0t44d 

01450 

0147^ 

01478 

0149a 

0l49d 

Bl4b4 

014b5 

014P3 

014b9 

014bb 

014bd 

014C0 

014c6 

014c3 

0l4c5 

014c7 

014ca 

014cc 

014ce 

0l4d0 

0l4d6 

014d4 



0l4d6 Idx 

014d9 cpx 

B14db baq 

014dd Ida 

014df sta 
014*6 iny 

0l4e3 cpy 

0l4e5 bmi 
0lHs7 idg 
01409 Sty 


014ec sty % 1 7f 3 


B14bF jsr >1370 


014F6 

014F5 

014F7 

0L4Fa 

0Ì4Fd 

0l4Fe 

0t4Ff 

01500 

01501 
01500 

01503 

01504 

01505 

01506 

01507 


jmp 

Ida 

sta 

jmp 

brk 

brk 

brk 

brk 

brk 

brk 

brk 

brk 

brk 

brk 

brk 


f lag di tasto premuto 
S17F© jsi h rcontrolla Flag 

e.se e 1 già 4 impostato, 
#Sff ; significa che un taato 
e' stato premuta e non 
$14cc ; ancora rilasciato» 

e ricomincia daccapo 
#«FF;se c'e' un tasto premuto 
■ il flag e' azzerato, 
S17Fe ; imposta il flag» 

; incrementa il numero 
dal bank video 
#>04 ; r i portandole a zero 
quando e 4 >*■ a 4 
>14a9 ; 

#900; 

Sdd00 ; imposta nuovo bank 
video e ne pone il 
valore 

>17f3 ; nell a locazione usa- 

ta per calcolerò i 
punta ter l 

>1370 ; calcola i puntatori 

relativi all 1 attua- 
le bank videa 

S14cc ;e ricomincia ciclo 
#908 ; azzera flag tast , prem. 

« 1 7 F tì ; 

S14cc ricamine la daccapo 


) ir* b r o v V* s è meh I* *♦ , 









01500 brk 
01503 ifla 

0150b sta 
0l5Oe Ida 
Onte sta 
0151 ? Ida 
B151H sta 
01516 Ida 

01516 sta 
OlSlb Idy 
015ìd id* 
0151 F Ida 
015?1 jsr 

01S?4 ldx 
01536 jsr 


14000 


015?9 

0 l 5 ?a 

01S?c 

015 ?e 

01530 

01535 
01534 

01536 


1 ny 
hne 


Cmp 

Ene 

Ida 


01530 sta Sfa 


0153a Ida 

0153c sta 
»l'j *e Ida 
01540 sta 
01543 Idy 
01545 ld* 
0154? Ida 


, routine di transfer S save 
#£04 : r iati 1 1 * ta il vie IL 
a leggere la grafica in ram Q 
Sri506 i 

#£0G; setta i puntatori a *400t 
Sfa ; 

#*40; 

Sfb l 

alfa; prepara puntai tire per 
routine di 5T^5H 
*0?b3 ; 

**00i azzera offset 
#*01, : se lez ione tank 1 

#£fc ; puntatore alle bit map 
Sff ,? 4 , prende un byte 
dalla bi t'-map 
#£00 ; sei ez ione rem 0 
*ff77 ^deposita il byte pre- 
levato nello locazio- 
ne puntata dà 
Sfa/If b , 

SlSld ■ 

Sfb ;npe*tfì per 013? bytns 
Sfd ; 

Sfb ; 

#SG0; 

*131b ; 

•140; rispettando il formato 
koa la , trasf sr ìsca la 
memoria degli attribu- 
Sfe : t i colore 1 e ? puntata 
da £fe/*Ff 

#*SF : da I bank 1 a 1 bank 0 ne 1 
-lm locazioni *5F40/£63?7 
Sfb : 

«Sfa ; 

S 0 ?b 3 ; 

«ISSI ; 

«Sfa, 


01543 Jsr Sff '4 ; 

0154C idx #*00, 

0l54« Jsr Sff 77 - 

01551 iny 1 

0155? bne £1545 

01554 me Sfb ; 

01555 ine £ff ; 

01550 Ida SFb ; 

0155a emp #SB4; 

0155C bne £1543 ; 

0Ì55e Idx #£00 , sempre secondo il Forma 

to kpa la , trasferisce 
01560 ld* *1500. v ;Qli attributi del 

colore 3 nelle locazioni 
01563 sta *63ee.r ; £53r?8 -£B70f 
01566 Ida *1900, x , 

015G5 Sta £64?6 , x ; 

01SGc Ida *la0&,x , 

015GF sta *G5?9.x . 

0157? Ida *1 b00, x i 
01575 sta S66?e,x ; 

0157B inx ■ 

01575 bne £1560 ; 

0l57b Ida £ 1 7 f ? prende il colore da 


01561 
01 564 
01587 

01583 

0150c 

015SF 

01530 

0159? 

01534 

01596 

01599 

0155c 

0l53e 

01530 

0l5a? 
0 1 5a4 

01535 

01536 
015ab 
015ba 
015bb 

015be 

015c0 

0l5c£ 


jsr *FfB4 
jsr Se 000 


Ida £ 1 7 f ? , prende il colore tix 

fondo e lo pone in coda 
0157e sta *6710 ;ai dati prima 

trasf er i t i 

jsr SFf 64 ; reset tu 1 SU 

jsr So 000 ■& I' editor da scnurmo 
tjjx #500; trasferisce in zona di 
lavoro il nome del file 
Ida £lb7a t x .costituito ancora 

da spazi, 

Sta £ 1700 . x ; 
i nx ; 

cpx #*10; 
bne *1539 ; 

Ida #*00; pone sfondo o bordo 
in nero 
sta *d0?0 ; 

sta £d0?l ; 

Ida #*0c, colore grigio scuro par 
lo frasi da stampare 

sta Ifl ; 

Idu #£00, punta il cursore in 
posizione hpma 

Idx #£00; 
eie ; 

jsr Sff f0 ; rout ina FLUÌ dei kernel 
jsr *FF7d; stampa ji massaggio; 

♦ word "koala id <a j z); JH 
. byt $00; fine del messaggio 
Jsr *Ffe4 ; prende un carattere 

ASC ìl dalla tastiera, 
cmp #£0d.e se e" return ne 
prende un altro 
beq £15bb ; 

cmp #*4l;idem se il codice e h 


fVimo no» demordi... 


lo cì riuscirò , 


&W- BèSiC^ Prihio! 
s \tome Kài fino ? 



XX - Commodore Computer Club 







piu 4 piccolo di r, e" 

01504 bffli S15bb ; 

015c6 cmp *$5b;o se e‘>^ 

015c6 bpl 5l5bb : 

0lSca sta $17dS ; Aletta l'identifica- 

tore koala nei nome 
eiScd jsr 5ffd8 idei file e io stampa 

su video 

ffllSdB Idx *500 e stampa tre return 
01Sd8 Lda *$Cd ; 

015(34 Jsr 5fFd2 ; 

01507 inx ; 

01506 cpx *$03; 

015dfl bne Sl5d4 ; 

BISdc jsr 5ff7d ; stampa il messaggio 

0ì5df ,tuord 4+ i nsert nams (B char max.): 11 

015F9 . byt 500; fine messaggio 

015Fa Idx *sia;sette il bordo superiore 

sinistro di una Finestra 
0l5fc Ida *503; al le coordinate (B 6; 31 
015Fe eie s ì 

0lSFf jsr $c08d j 

016B 2 Idx *$21; e setta il bordo inte- 
riore destro alle coordinate 
016B4 Ida *$03,(33; 31 
01G05 sac ; 

01607 jsr Sc08d ; 

0150a Ida *51b; esegue esc+ JJ m" Cd i sa- 
bilita lo serali yerticalfi) 
0160C jsr Effd£ ; 

01B0f Ida *$4d; 

01 SU jsr $FFd2 

01614 Ida *Sl3;sttiva la Finestra 
01616 jsr SFfde ; 

01615 Idy *500 : prende il nome del File 
0ì61b jsr $FfcF ; 

0161e omp *50d;fxno alla pressione del 

tasto return 

01680 beq $l6£a 

S1G88 sta S17d7,y ; mette il nome del 

File in area di lavoro 

01685 iny ; 

01B2G epy «$0^;per un massimo di 

0 caratteri 
01680 bmi SIGIO ; 

0lE2a Ida *513; resetta la finestra 

stampando 8 volte thomel 

016SC jsr $fFd£ 

0168F Ida *413; 

01631 Jsr 5ffd8 * 

01634 Ida *Slb; esegue eBc+"l il ' 

01636 jsr Sffd£ -j 

01539 Ida *54c; 

0163b jsr *FFd8 ; 

0163e Ida *593- pulisce lo schermo 


01640 

01643 

01645 

01647 

01649 
0164b 
0l64d 
0164F 

01651 

01653 

01655 

01556 

0165a 

01650 
0165F 

01651 
01663 
01665 

01660 

01 G 6 a 

0166c 

0166s 

01G70 


jer 
ldtt 
Ida 
jsr 
1 nx 
cpx 
bne 
Ida 

Idx 

Idy 

!sr 


jsr 

Ida 

Idx 

Idy 

isr 

Ida 

sta 

Ida 

sta 

Ida 


sffae ; 

*$0Q/s tafnpa* 10- return 

*40d; 

$ffd2 : 

*$tìa ; 

51645 ; 

*10F ; Lung. + nome (16 caratt, ,i 

*5d0; indir. File name : 5i7d0 
*517; 

St'Fbd .set up file name 

*500; banco m cui si trova 
i 1 nome fi! e*0 

*500 ; banco da cui registrare 
il F i le - © 

5ff&a isethank 

*500; canale 0 

#50B; periferica 9 

*400 ; canale secondano 0 

Sffba ; set File® 

*500; prepara i puntatoria 
54000 per operazione di sa ve 

Sfa ; 

*440; 

5Fb ; 

*5f a ; in a puntatore alla 

locazione iniziale del 
file da salvare 


01678 Idx ISll ; locazione finale del 

File da salvare + 1 - 

01674 Idy *567; 5i*U 

01675 jer SfFdB ; esegue SAUt 

01673 rts ;ed esce 

0167a .byt 561; 

0167b .uord "pie a 41 

01661 .byte 580 , 580 , 580, 580, $80 , $80 , *80 
„ $80 , $80 , 480 




■ j *#r, iì - 


Commodore Computer Ctub - XX/ 





GRAFICA LM. 64 : — 


VOLTIAMO PAGINA 

Ovvero: come movimentare te visualizzazione in sequenza 
di tantissime pagine grafiche con il C/64 

di Tonino Giorgi 


// programma 
serve per 
animare le 
schermate 
grafiche in 
modo insolito 


Molti 64isti. oltre ad ©sere utenti, sono anche colle- 
zionisti, Pur utilizzando regola rmeme solo alcuni 
programmi (word processor database, spread- 
sheet) che possono ritenersi i pochi veramente 'uti- 
li', posseggono infatti moltissimi altri programmi 
per cosi dire "inutili" (soprattutto giochi, lo confesso 
anchlo.,,}. 

Nelle loro "soft-teca" trovano posto decine, se 
non centinaia, di altri programmi che praticamente 
non vengono mai usati (pur se validissimi, o addirit- 
tura migliori di quelli usati regolarmente). 1 motivi di 
questo atteggiamento possono essere diversi: ad 
esempio si può dire che "... è stato il mio primo 
word-processor, e da allora ho usato sempre que- 
sto: non mi va di imparare ad usarne uno che non 
conosco. oppure: "è un buon programma dì grafi- 
ca, e anche se ormai non lo uso più non me la sento 
di canceltarìo ."; o ancora: ‘*che male c'è a tenerlo 
ancora , anche se non lo uso più: intanto non si sa 
mai t e poi più programmi ho e megiìo è.". 

E forse proprio quest ultimo è l'atteggiamento 
più diffuso tra i collezionisti; più programmi si han- 
no, più "ricchi" ci si illude di essere, poiché i pro- 
grammi costituiscono merce dì scambio per entra- 
re in possesso di altri programmi ancora; ne conse- 
gue che non si cancella nulla, sì conservano anche i 
programmi che si sono visti una volta scria, all'inizio, 
o che magari non si sono visti affetto. Che importa? 
basta che stiano lì, pronti ad essere copiati per chi 
ne farà richiesta. 


COLLEZIONI DI SCHERMATE 

Un "articolo" molto diffuso tra i collezionisti (mu- 
niti dì drive), sono quasi sicuramente quei program- 
mi di grafica che visualizzano, uno dietro l'altro, 
quadri multicolori raffiguranti belle ragazze in pose 
più o meno osé (esempi di tali immagini, anche se 
per amiga, venivano pubblicati tempo fa su queste 


pagine, prima che qualcuno" protestasse. 

Sarà capitato almeno una volta che un amico ab-' 
bia detto; "ora ti mostro qualcosa di speciale". e 
abbia caricato un programma a luci rossa È sarà 
capitato anche di ordinare ail r amico di copiarcelo! 
Spesso notiamo che la maggior parte di questi gra- 
devoli prodotti, visualizza le pagine grafiche stati- 
cernente, cioè senza, come dire, dissolvenza o ah 
■tro effetto intermedio tra un'immagine e la succes- 
siva: il distacco è istantaneo: vista un'immagine, 
taci ecco la prossima, e cosi via (esistono invece 
programmi che sfumano un quadro nell'altro, co- 
me in una dissolvenza incrociata, o che realizzano 
qualche altro effetto, ma sono fa minoranza). 

Motti di questi programmi Inoltre (che, va sottoli- 
neato, usano immagini digitalizzate, riprese da fo- 
tografie o da fotogrammi di film) hanno una carat- 
teristica importante, anzi fondamentale, per la rea- 
lizzazione della procedura (oltre che essere rn hr- 
resj: fanno uso dei multicoior, ma senza sfruttarne 
appieno le potenzialità. Usano, in sostanza, solo 
quattrocolori per ( Intera immagine, e non di più co- 
me invece sarebbe possibile a patto di tenere sem- 
pre presente la solita limitazione del massimo di 
quattro colori per ogni cella-video. 

Ricordiamo, a chi fosse interessato alla grafica 
det C/64, che molti arri coll sono già stati pubblicati 
su fi 1 argomento (vedi C.CC. N. 21, 28, 30, 32, 35, 
48), e a quelli rimandiamo. 

Come detto, dunque, cì troviamo in presenza di 
programmi che, per la maggior parte, visualizzano 
bit^map in hi-res, e in mufticolor "ridotto", per Cosi 
dire; stabilito ciò, andiamo a vedere qual è state l'i- 
dea alla base dei programma di queste pagine. 

L'IDEA 

■ H 

L'effetto ottenibile, denominato Volta Pagina, è 
quello visibile quando si sfogliano le pagine, non di 



Novi hi di] 4 SKtFOWfìRE : x 
FIX", il ftosfir© j pyshck'sehià 
nxAiLilihf di htovimWb 


XXII - Commodore Computer Club 





I 



un libro o di una rivista (cioè da destra a sinistra} 
bensì di un calendario o in un block-notes (cioè dal 
basso in atto). 

In ogni caso si vede apparire, durame l'elabora- 
zione, una porzione sempre maggiore della pagina 
sottostante (nascosta), mentre quella superiore (vi- 
sibile) appare sempre più di scorcio, tino a sparire 
del tutto. 

li motivo per cui nel programma si è usato il "mo- 
do calendario" anziché il ' modo libro", è dovuto u- 
nicemente alla maniera in cui è composta la pagina 
grafica del C/64 H e non a difficoltà logiche di 
programmazione. 

Tutti sappiamo(?}, intatti, che la bit-map è un in- 
sieme di pixel, che presi 9 alla volta orizzontalmen- 
te. costituiscono la versione visibile di un byte (in u- 
na bit-map ve ne sono 8000): la pagina grafica, 
quindi, è composta da 8000 righe di 8 pixel (bit) o- 
gnuna. Se, invece, i pixel fossero stati raggruppati 
verticalmente, una bit-map sarebbe stata costituita 
da 8000 colonne, e allora si sarebbe potuto usare il 
' modo libro" (capirete più avanti il motivo della 
grossa differenza). Inoltre, come se questo non ba- 
stasse, c'è anche da considerare il modo in cui agi- 
sce <1 muiticolor, Questo, per forza di cose, è conse- 
guenza di quanto appena detto; all interno di un 
byte, infatti, si possono raggruppare i bit in quattro 
coppie, ovviamente sempre orizzontalmente. 


Il programma pubblicato può essere utilizzato, 
come si è detto allindo, con tutti i programmi che 
visualizzano le pagine grafiche in muiticolor "ridot- 
to". cioè con quattro colori soltanto (ma aggiungia- 
mo che non è difficile, per i più esperti, modificare il 
programma affinchè tratti pagane grafiche bicolori). 
Le pagine grafiche di cui parliamo devono, ovvia- 
mente, esser già disponibili su disco sotto forma di 
file di tipo prg lunghi ciascuno 32 blocchi ed il per- 
chè è presto detto, Essendo una bit-map lunga e- 
sattamente 3000 byte, ed essendo priva, in questo 
caso, dei 2000 byte di colore (presenti, invece, nei 
file tipo koala), occuperà solo 32 blocchi (anziché i 
40 dei file koala). 

Inoltre fa routine caricherà qualunque bit-map (di 
quel formato) senza tener conto del suo indirizzo e- 
niziale originario (ed è ovvio che sia cosi). 

Fatta la necessaria premessa, passiamo a spie- 
gare il meccanismo principale del programma. 


II listato di questa 
pagine genera 
automaticamente il 
programma l.m. 
vero e proprio 


COME FUNZIONA 

Allo scopo di capire chiaramente quanto si sta 
per dire, ci si può riferire alfa figura 1. 

Immaginate che e quadri multicolori da visualiz- 
zare siano i fogli di un calendario (tanto per rimane- 
re in argomento pensate a quelli presenti nelle offi- 
cine, o dall'elettrauto...). Immaginate, ora, di sfoglia- 




10 

20 

30 

40 

50 

50 

70 

80 

90 

92 

94 

100 

105 

110 

115 

116 
117 
1 1 B 
120 

130 

140 

150 

150 

170 

1B0 

190 

200 

210 

220 

230 

240 

250 

260 

270 

280 

230 

300 


rem + #** + ***■**#*********** *********** 

rem * * 

rem * volta pagina Csenza titolo) * 
rem * * 

rem * di tomna gicrgi * 

rem * * 

rem *per c/G4 + schermate grafiche* 
rem * h * 

rem * ******************************* 

printchrSC 147 ) : print: print '“devo arrivare a 739 ” 
fornai ta 799 : reade : poke 81 B 2 +n , a : s-s+a 
printchrSt 19 ) ; n: next : if 98167 then 11 B 

pri nt "errare nei dati 3 ”: end 

prxnt : print : pr int”ora registro su disco il file dal" 
pr mt “’name-val ts pagina- che contiene il prog in l.ra." 
print : print f inserisci il disco e premi un tastai” 
get a$:if a$“”” then 110 

print ”^EE|dD 44 , 32: pD4E , 35: pD45, 32” : pr int "SEt=feA”chr$ C 34 ) "voi ta pagina"chr$^ 34 


poke 
data 
data 
data 
data 
data 
data 
data 
data 
data 
data 
data 
data 
data 
data 
data 
data 
da ta 


190,3: pokeE3 1 ,13: 
024 , 008, 197,007, 
078,032,083,073, 

208 . 169.043. 141 , 
238, 167,002,076, 

066.009.096. 169, 

140 . 133.254. 159, 
251 t 145,253, 169, 
165,064,201,220, 

221 . 165.002 . 141 , 

001 . 162. 167.160, 

255. 163.059.141 , 
000, 133,253, 163, 
230,252,230,254 , 

032. 186.255. 169, 
160 , 224 p 038 ,213, 
016 : rem numero d 
140 p IBS ,002, 032, 


pcke632 , 
158 , 050 , 
070,084, 
017 , 208 , 
168 , 008 ( 
000, 133, 
000, 133, 
007, 145 , 
200 , 231 , 
167,002, 
002 , 032 „ 
017,208, 
032 ,133, 
165,254, 
001, IG2, 
255 p 160 
i scatti 
162,179, 


13; pcke633, 13 
043,055,052 ,058 
000,000,000, 169 

032.055.000 . 163 
169,218,141 , 022 

251 . 189.076.133 

063 1 169.216.133 
063,200,200,243 
098, 189, 057 , 141 
169,069,162,008 

109.255. 169.000 

096. 169 . 000 1 133 

254 . 160.000. 177 
201 , 064 ,200 , 239 
167, 160,002,032 

*********** 

169,224 , 160 


143, 
000 , 
065, 
208, 
252 , 
064, 
230, 
024, 
160, 
162, 
2Si , 
251 , 
IBS, 
1 89 , 


032, 
141 , 
133, 
163, 
163, 
160, 
252, 
20B, 
000 , 
000 , 
169 , 
145, 
069, 
255, 


01B 

032 

002 

152 

000 

000 

230 

169 

032 

160 


253 

162 

169 


,004 , 
, 208 , 
>332, 
. 133, 
, 133, 
, 165, 
,£54, 
i 153, 
,196, 
, 096 , 
3 133 , 
, 200 , 
, 000, 
, 000 , 


082 t 079 
141 , 033 
120,003 
002,032 
253, IBS 
002,145 
230,064 

141 . 000 

255. 169 
032,213 

252.169 
808,249 

160.000 
162,000 


Digitate le 
linee Data con 
la massima 
attenzione 


re il calendario: che movimento farà ogni segolo 
foglio? Subirà una rotazione intorno ad un asse 
che coinciderà col bordo superiore del foglio stes- 
so, Per i nostri scopi basterà che la rotazione sia di 
soli 90 gradi, anziché i normali 360 di un vero ca- 
lendario. perchè dopo i primi 90 gradi diventa total- 
mente visibile il foglio sottostante. 

Stabilita I entità della rotazione, bisognerà ora di- 


viderla in un certo numero di scatti, da eseguire in 
sequenza per simulare un movimento continuo, un 
gran numero di scatti darebbe grande fluidità alla 
rotazione, ma la rallenterebbe enormemente. Vice- 
versa, un basso numero di scatti aumenterebbe la 
velocità, ma sarebbe poco fluido e quindi poco rea- 
listico. Dopo aver effettuato diverse prove, sr è deci- 
so che il numero di scatti ottimale è 1 6. 



Al rientro dàlta miSsionejOghu 

5o de i tre ò unici $i r&cà ò com 
; rogiti nàtali * « _ 
Ffhàlhhfcrita qiynqe ìàffesè Ce 
$hv*ta e l Fre , fresasi wiè 
PAUSE dàqli d* rophne 

e subroi/fir>e , si htaovèho 
ne Ni à di Primo |>W* lo 

Scàmbio di ^UQUhi g. dùlOi 


Sy5; àllorà^èQàeai ifttohnh 

cft^er òd è^iriirfe il tfiiù 

NaJWCKBGE 


Buqk Nàtale 


F0RI = iT0S:5ftY BUON NPiTftLE! : NEXT 



XXIV - Commodore Computer Q\ub 





Far compiere una rotazione di 90 gradi al qua- 
dro. in 1 6 scatti, significa farlo ruotare, ad ogni scat- 
to, di 5.625 gradi. Allora cominciamo ad immagi- 
nare il meccanismo di rotazione passo-passo: all'i- 
nizio avremo il nostro quadro multicolore in pospzio- 
ne di partenza, fermo e rivolto verso di noi (0 gradi), 
e lo osserveremo per esteso senza vedere niente di 
quello sottostante II programma esegue quindi il 


primo scatto della rotazione (5,625 gradi): che co- 
sa è successo? il quadro, per effetto della rotazione, 
dovrebbe apparire ora un po schiacciato (anche se 
impercettibilmente), e al tempo stesso dovrebbe 
trapelare, nella parte bassa dello schermo, una pic- 
cola striscia del quadro sottostante. 

Siamo ora al secondo scatto (11,25 gradi): il 
quadro si è ulteriormente accorciato, e la porzione 


/ nomi dei vari 
file grafici 
devono esser 
costituiti da un 
solo carattere 
alfabetico 


Icemdh scèrta il 


U sr\ Uà che ròttà di robà, 
i queste??!? 



Pnino sfregò ^ Africo : 


ItoJcciAèn! Questo é uh 
bellissimo FIO WMOi ! 



Ready 1 vero ^ CII ^£ 

Grr*iie,A*hici j mi molto^ 

Orò dovrò SOLOàs^efere cKe 
ccièho Oh ùriVe cotabdtibile 
cor queste stèhaèrd 



ffommodore Computer Qui) - XXV 







FI C. Z 



foco! 

ceco 

5000 

6000 


40GÙ ^ 


kERWAL 

---*7344 v 

coto*E £ 5*236 - 56235) 
— - W52 
> &A5ÌC 

ecfore (55»40-36g.5&) 
— 3216» 

L*. 24516 

cotone (1^454 - Z&*$5 } 

— Ì6S$4 


8132 


visibile del quadro nascosto è aumentata di conse- 
guenza. Terzo scatto, quarto.,, sedicesimo. Jl qua- 
dro. ruotando, mostrerà di sè un'immagine sempre 
più schiacciata, di scorcio, lasciandoci vedere, al 
tempo stesso, una porzione sempre più estesa di 
quello sottostante. 

Dopo lu I timo scatto non vedremo più nulla de! 
primo quadro, mentre vedremo il secondo quadro 
nella sua totalità. A questo punto fa rotazione può ri- 
cominciare, e svolgersi nello stesso modo per i qua- 
dri rimanenti. 

Quanto appena descritto è facilmente realizzabi- 
le, a patto di conoscere un minimo di geometria de- 
scrittiva {le proiezioni ortogonali), un minimo di tri- 
gonometria (infatti nel programma si è ricorso alla 
routine del kernel per calcolare il coseno), un po' di 
grafica dei C/64, un po' di assembly, e di possede- 
re molta, molta pazienza. 

Una volta chiarito if meccanismo di rotazione a 
grandi linee, bisogna ora definirlo più in dettaglio. 

Appare subito evidente che per " scorciare un 


quadro, in seguito alla sua rotazione, occorre dise- 
gnarlo più schiacciato, cioè più basso del normale; 
quanto più basso? Se pensiamo che, in seguito al 
primo scatto, il quadro è ruotato di 5,625 gradi (ma 
nel programma, naturalmente, si sono usati i ra- 
dianti), e c he esso, visto frontalmente, ha un'altezza 
normale di 200 linee di pixel, calcolando il coseno 
di quell'angolo si trova che il quadro scorciato sa- 
rebbe alto 199 linee (più qualcosa), cioè pratica- 
mente uguale al normale; infatti al primo scatto il 
quadro viene disegnato tale e quale. 

Ma dai secondo scatto in poi si comincia a nota- 
re qualcosa di diverso: al secondo scatto, infatti, il 
quadro è ruotato di altri 5.625 gradi (dall'inizio, 
1 1 .25 gradi). Esso, quindi, visto di scorcio, sarà alto 
poco più di 1 96 linee, un po' più di 3 l inee meno del 
normale; queste 3 linee (e qualcosa) che dovranno 
essere tolte dall'Insieme delie 200, saranno cancel- 
late in misura di. 1 linea ogni 52 circa (in modo da 
distribuire uniformemente le linee da cancellare tra 
le 200 dell'intera altezza). 




Al terzo scatto if quadro sarà alto poco più di 1 91 
lìnee, 8 linee e qualcosa meno del normale (si trala- 
scierà perciò 1 linea ogni 23 circa); e via dicendo. 

Maturai mente, per fare questo, bisogna disporre 
di diversi elementi: innanzitutto avere in memoria le 
due bit-map che rappresentano « due quadri coin- 
volti nell'operazione, e che chiameremo "quadro 
superiore" e "quadro inferiore" (e già 'partono" 
1 6k di memoria): poi c'è bisogno di una pagina gra- 
fica in cui copiare i due quadri sovrapposti, e che 
chiameremo "quadro destinazione temporaneo" 
{e se ne vanno altri 8k); poi un'altra pagina grafica, 
che chiameremo "quadro destinazione" (altri 8k). 
per un motivo che chiariremo subito. 

Ad ogni scatto, infatti, il programma deve com- 
piere le seguenti operazioni: 

* Combinare in un unico quadro il "quadro superio- 
re" opportunamente scorciato, e la parte visibile 
dei "quadro inferiore"; 

* Copiare il risultato dell'unione nel "quadro desti- 
nazione temporaneo" e visualizzarlo; 

* Copiare il 'quadro destinazione temporaneo" nel 
quadro destinazione", e visualizzarlo; 

* Ripetere, 

Alla fine dei 1 6 scatti occorre caricare in memo- 
ria il quadro successivo, che diventerà cosi "quadro 
inferiore , mentre il "quadro inferiore" diventa 
'quadro superiore" cancellando quello vecchio, 
che non serve più. 

Quanto appena detto è comunque schematizza- 
to in figura 2. dove è pure riportata la sistemazione 
delle pagine grafiche in memoria. 

Spieghiamo il significato delle lettere riportate 
nella figura: nella parte alta della memoria troviamo 
gli 8k della pagina K, così chiamata poiché è stato 
necessario piazzarla nelle stesse locazioni del Ker- 
nel; più sotto è la pagina b. chiamata cosi perchè si- 
tuata nelle locazioni del Basic; ancora più giù trovia- 
mo le pagine A e C. 

Va notato che le quattro bit-map necessarie al 
f unz iona m ento de I prog rarrima son o distanziate tra 
loro, e piazzate ognuna in un blocco da 1 6k, perchè 
era necessario riservare, per le pagine A e B, anche 
le pagine colore da 1000 byte ognuna, e i 1000 
byte della memoria -colo re standard. Nello schema 
si nota inoltre la lettera D. che rappresenta N file me- 
morizzato su disco. Infine le lettere riquadrate stan- 
no a significare che quella pagina grafica è 
visualizzata. 

A questo punto è quindi possibile seguire lo 


schema del funzionamento del programma (imma- 
ginate di vedere realmente quello che stiamo 
descrivendo); 

1 / AH inizio il primo quadro viene caricato dal disco 
nella pagina A, la quale viene poi visualizzata; 

2 / Quindi viene copiala la pagina A nella C e viene 
caricatoli quadro successivo in pagina K; 

3/ A questo punto la pagina C, che è if "quadro su- 
periore ", viene scorciata in base all'angolo di rota- 
zione, e copiata in pagina B ("quadro destinazione 
temporaneo ), insieme a quanto si vede della pagi- 
na K, "quadro inferiore '; la pagina B così composta 
viene quindi visualizzata, e copiata in pagina A 
("quadro destinazione"), che viene poi visualizzata 
a sua volta; da qui le operazioni tornano al punto 3 
se la rotazione non è terminata, e al punto 2 se 
è completa. 

Nasalmente, poiché siamo stati costretti ad uti- 
lizzare le ram nascoste sotto il Kernat e sotto il Ba- 
sic. è necessario, in momenti ben precisi, disabilita- 
re le rom corrispondenti per accedere alle bit-map 
ivi allocate, per poi riabilitarle dovendo richiamare 
delle routine del sistema operativo e dell'interprete 
necessarie al funzionamento del insieme. 


I LISTATI 

Qualche parola sui listati: il disassemblato è riser- 
vato (e consigliato) a chi dispone del Mocro As- 
sembler Commodore, Ricordiamo che il prodot- 
to finale de ll'assenn Maggio è un normale program- 
ma lungo (apparentemente) una sola linea basic, 
contenente la sys necessaria al l'attivazione della 
procedura. 

N programma l,m, quindi, si può caricare con un 
normale ",8 J e lanciare con Vun '. Oltre ad essere 
abbondantemente commentato, il disassemblalo 
presenta una parte opzionale, la cui presenza an- 
diamo senz'altro a giustificare, 

Dal momento che t programmi che ci accingia- 
mo a manipolare sono Spesso accompagnati da un 
quadro iniziale che riporta iltitolodel programma, e 
che a volte questo titolo non è in multicolor ma in bi- 
color (ad esempio in bianco e nero), ecco che si è 
pensato di differenziare la visualizzazione del primo 
quadro nel suddetto ceso. 

Quindi, se il titolo del programma è costituito da 
una bit-map da 32 blocchi in bicolor, oppure se vo- 





■ ! I ■ > ! — - = > ■ 1 

E*uh bellissimo regèlo, erigi 
hèle j è* thè di uh ^rogrèt 
tnè di 11^511181^ 1 cn di i Hi 




Commodore Computer Club - XXVIi 




Iste farvelo da voi (col Prirn Shop, per esempio), al- 
lora copiate l'intero disassernblato, e ricordatevi di 
assegnare, al file-titolo, il nome di chiocciolina (ta- 
sto presente tra asterisco e P) usando uno dei tanti 
programmi per man ipofa re i dischi (non è infatti 
possibile salvare un file con quel nome), e chiamate 
i quadri contenenti ie ragazze a", “b", r 'c ', eccete- 
ra fino all'ultimo: non dimenticate poi di cambiare, 
se necessario, la lettera del file oltre l'ultimo presen- 
te su disco, come si vede da una delle ultime linee 
dei disassemblato (in questo caso i quadri-ragazze 
presemi su disco devono essere quelli da "a" a "n", 
perciò si è messa la "o" per il controllo). 

Se, invece, il titolo È anchesso in multicolor [a 4 

colori soltanto, lo ricordiamo), Jo chiameremo "a r . e 
i quadri-ragazze "b . "c". eco,: non copieremo però 

la parte di disa ssemb fato compresa tra le due linee 
di asterischi. Vale naturalmente la raccomandazio- 
ne per il file dopo l'ultimo. 

Se il titolo non è presente, il primo file sarà natu- 
ralmente a", e anche in questo caso tralasceremo 
la parte di ciis assemblato tra gli asterischi, e ci rego- 
leremo per quanto riguarda it nome del quadro do- 
po r ultimo. 

Per chi non vuole, o non può, usare il Macro As- 
sembler. sono stati realizzati due listati in basic. Il 
primo è presente in queste pag me J 'altro verrò inse- 
rito su Software Club, la nostra pubblicazione su 
disco, i listati sono due per il motivo appena spiega - 
lo. Uno carica anche il titolo "chiocciolina", e l'altro 
(che compare in queste pagine) invece pane subito 
col primo quadro "a". 

Sia l'uno che l'altro generano il corrispondente 
programma m l.m, salvandolo automaticamente su 
disco col nomedi "volta pagina" (quindi tenete ac- 
ceso il drive, con un disco che non contenga già un 
file con quel nome): alla fine del salvataggio spe- 


gnete e riaccendete, o resetlate, il computer, cari- 
cate il file appena prodotto con un semplice e 
lanciatelo con "njn", In entrambi i cesi, comunque, 
si può cambiare il numero di "scatti", e il nome del 
file dopo 1 ultimo, come spiegato dai commenti 
(rem). 

Occhio al valore confrontato con la variabile S in 
linea 1 00: esso rappresenta la somma di tutti i dati, 
e quindi se cambiate i due valori suddetti, dovrete 
regolare di conseguenza questa somma (per non 
sbattere contro un inspiegabile "errore nei dati!"). 

CONCLUDENDO 

Il programma "volta pagina ", oltre che rappre- 
sentara l'ennesima applicazione grafica per C/64, 
è un esempio d impiego delle utilissime routine del 
kernel e dei basic, come abbia mo spiegato e come 
si può vedere dallo stesso disassernblato, è stato in- 
dispensabile uri lizzare le routine della divisione, del- 
la moltiplicazione, della sottrazione, dell'addizione, 
e del coseno: il tutto, naturalmente, relativo a valori 
decimali, di quelli che possiamo usare normalmen- 
te anche in basic associandoli alfe variabili. 

Questo costituisce un interessante e potente 
mezzo per eseguire in Assembly operazioni che 
sembrano possibili solo in basic, ma con in più la 
velocità che è prerogativa del linguaggio mac- 
china. 

Se avevate in mente un particolare programma, 
che non riuscivate a mettere in pratica perchè non 
sapevate come gestire in l.m. i valori a virgola mobi- 
le, speriamo che questo programma (insieme ad al- 
tri artìcoli pu bblicaii di recente su C C-Q possa co- 
stituire uno spunto per la vostra attività di pro- 
grammatori. 


##4 * # + rii 4 + * *■ + 4 4 M 4 * * 

(Sintassi rinCRG ASSEMBLER COrihOEDRE l 

voi tÉi-pagina 


d i 


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• 4 "IP (4* ■ • ♦ ■# 4» -4- 1 


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“ 

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“ 

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* 

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703 



Veloce Cotti® uM'comti'Wo 1 , Primo 
i ) Suo regalo e ... 

Mè che T ELEGRAFO 



Uà ho , Primo , questa è UPS 001 
U nuovà stamLìftlt MONORGO ! 


XXV tH ’ Commodore Computer Cbb 





linea 

* 

735 

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*■ 

2 

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* 

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- 

47007 

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m 

47664 

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* 

47107 

addizrt 

- 

47215 

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“ 

66000 

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“ 

45306 

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“ 

40140 

□ celaci 

- 

4 B 154 

FaclS 7 

« 

48074 

faclxy 

- 

400 B 4 

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■ 

4 H 034 

conf ro 

- 

40215 


► ir>Be 


. frtnd 


. mac 


.byte £4, 9. 137,7,150,58, 40.53.65, 
t 50.143.32, 13. 

' tron sqf t 1 ,8.0.0 

carica 

ida *63 prepara 

lóx #B il 

Idy H0 file* 

jsr G5466 


Ida t* 1 

Idx (Kirtdnom 
ldy #> indnDn 
jsr 65453 

Ida #3 
Idx #<?1 
ldg #>?1 
jsf E5493 


prepara 

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none « 


carica 

il 

file . 


Ida 554 

CTÌip 75 

bne ?G 


*mnd 


Ida *0 

sta 53500 
sta 53501 


pagina grafica, 


bordo e sfondo 
nar i » 


Ida #43 hi-ras + 
sta 53565 video spanto. 


Ida #16 sfondo nero, 

sta -5 punti bianchi 

Jsr precol 


coppag 
Ida ?I 
sta 551 
Ida ?5 
sta 555 
Ida ?3 
sta 553 
Ida 

sta 554 
ldy #0 
Ida (551) , y 
sta i £53} , y 
ing 

tme ?6 
ine 5S5 
ine 554 


Ida # @ 
sta 5 


carica 

e visual izza 


jsr regstr il titolo, 

ine indnom carica il 1 1 

carica memork quadro in k , 


Ida #43 
sta 53E65 

sei 

Ida *53 
sta J 


hi-rss + 
video spento, 

toglie il kernal 
per copiare pag . k 
in pag. a. 


coppag #< memork ,#> marnar k , 

#< memora, #> memora , #> memora + 35 

Ida #55 riattiva 

sta 1 il 


copia 


eli 


kernal , 


i 

jsr 

multi 

prepara i colori. 

una 

fi- 

fe 

Ida 

#55 

hi-res + 



sta 

53365 

video accaso. 

pagina 

fe 

ine 

ind nom 

prossimo quadro. 

grafica 

1 

jmp 

ainc 

continua * 


« *** 

li 


!■«**** 


in 

i 

jsr 

multi 

prepara 1 colori . 


1 

ida 

#‘a 

carica e 

un 1 altra 


sta 

5 

visualizza 



mmèqifto che gii eoft 
là VIRGOLA òvridei JjroUe 
hhì ; in tohn^enso scriver^ 
benissimo il PUNTO!!! 


Grazie- , rè gèZ ai , qu«to ragèto 
tmì urÀ untissimo 





Eèdfi.SSÌ>,h»hh àuguri, è voi 
6 nostri sim^>èKc.i lettori I 


* 'Commodore Computer Club - XXIX 






i ’omeiu, 

momenti 


i oro 

POK E MARKET 


j sr f egstr 

il 1‘ quadro , 


sta indnom in pag. a. 

a 



carica memora 

1 nc i nctnom 

prossimo quadre. 

i 





Ida #59 hì-res + 

j mp ainc 

cont i nua , 


sta 532G5 video accesa , 

$ 

multi Ida w?16 

mu 1 1 1 col or . 

b 

rts 

sta 53270 


b 


ji 


ainc 

cappag tì< memora p #> memora , 

Ida #152 

colora le pagine 


#< memore , #> memore , #> memore + 32 

sta ? 

di marrone e di 

; copia pag . a in pag . c. 

Jsr precol 

arancione . 

! 


a 



carica memork 

rts 


5 carica nuovo quadro in pag. k. 

i 

precol Ida #<colora riempie le 

i 

ldy Nscatti scatti in flp N 

sta 251 

pagine testo 


sty scatto (lo conservai 

Ida M>cDipra 

(che m hi-res 


jsr yFiacl e in faci. 

sta 252 

Fungono da 


Ida (KpimBzz pi greca/2. 

Ida #<colprb 

pag . -coLorel 


ldy #>pimez;£ ; 

sta 253 

dei colori 


jsr diviso Faci -angrot * 

Ida #>cclorb contenuti 


Idx #<angrot 

sta 254 

nella 


1 tly H> angrot 

Ida #< colar 

locazione 2, 


jsr Faclxy conserva angrot, 

sta £3 

e la 


Idx tt< angolo 

Ida tt>caior 

r am colore di 


ldy #>anyolo 

sta 64 

giallo C 7 5 . 


Jsr faclxy conserva angolo, 

ldy #0 


1 india jsr coseno faci -cose faci } . 

ciccol Ida 2 

cclnn da 2 . 


Jsr aclac2 faci in f ac2 * 

sta C251 > , y 



ldy #200 200 in Flp 

sta ( 253 J , y 



jsr yFiacl e in faci. i 

Ida #7 

col . 7 . 


jsr molti p Faci “1 indi s, 

sta C B3 5 „ y 



jsr faclS? faci in 07“91 . ' 

I ny 


1 dy 

#200 200 in Flp 

bne ciccai 



jsr yFiacl e in faci. 

ine 252 



jsr acìac2 faci in fac2. 

ine 254 


I da 

#< 07 

i nc 64 


ldy 

#>07 

Ida 64 



jsr ayFacl recupera Faci . 

emp tt>color+4 


jsr sottra Faci-lincan, 

bne cicco! 



jsr aclac2 faci xn Fac2, 

+ 

M 



ldy #200 200 in flp 

rts 



jsr yFiacl e in faci ■ 

■ 



Idx #<period 




ldy #>period 

regstr Ida #57 

bit-map * pag . 


jsr Faclxy 200 in period. 

sta 53272 

teste ( co 1 ore > + 


jsr ac2acl Fac2 in Faci. 

i- 

li 



Ida tt<period 

Ida #150 

banco video 


ldy #> peri od 

sta 5S5 76 dov'e' pag . a. 


jsr diviso f ac 1 * per i od . 

a 


Idx 

#< period 

Ida 2 

carica quadro 

ldy 

#> per iod 


Vt ^tècciono r ìtn &i orecchini ? 
Soho dal boovo modello r-^ 

ScCDEVICE 8 -DEVICES 








y 


XXX - Commodore Compi/ier CTfjb 







i ' Jsr faclxy 

conserva penod. 

Ida lmdes + 1 

by t es , 

P 

sta 254 

che 

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conttr-l , 

idy m 

inizia 

sta cpnttr 


eie Ida C 25 1 ) , y 

in 

Ida #3 

cntsor^S . 

sta (E53J,y 

1 insor 

| sta cntsor 


eie 

in 

Ida #8 

cntdes"8 , 

Ida #< 7 

un 1 a 1 tra 

, sta cntdes 


adc 851 

che 



sta 251 

inizia 

J 

Ida tt< memore 


Ida #>7 

in 

sta linsar 


adc 258 

1 indes . 

! Ida #> memore 

sta linsor+I 
Ida <t<memorb 
sta lindes 
Ida #>mEfnarti 
sta lindes+1 

1 

ldx tt<scarto 

Idy tt>scarto 

jsr Faclxy 

scarta-period . 

sta 252 
eie 

Ida #< 7 
adc 253 
sta 853 

Ida #>7 
adc 254 

sta 854 

i ny 

Cpy #40 


• 

1 campar Idy conttr facl“CQnttr . 

bne eie 

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aggdes jsr inedes 


Idy W>scartc 

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! beq copìin 

va a coplin. 

Jmp aggsor 


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a 1 triment i 

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Idy #>scarto 

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Ida JK1 


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sta lindes 

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Ida #>l 

sottostante . 

idy #>period 

a asfEJSor . 

adc lindes+1 

jsr ayFacl 
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ldx #<scarto 

Idy #>5carta 

Jsr faclxy 

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i 

coplin jsr cap40b 
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i 

cop40b Ida linsor 

copia 

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Ida #<312 
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sta lindes 

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sta cntdes 


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sta 252 

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sta 253 

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bne ìnccnt 




Commodore Computer Club - XXX/ 


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inccnt ine conttr conttr-ccnttr+1 

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sta linsor 

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sta linsor+1 

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emp #9 
beq ritnnen 

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f 

coprini jsr cop40b 
jsr incsor 
jsr inedes 
dee cntdes 
bne coprim 


kernel e 
basic off . 


da 1 a. 7 volte 


Ida lindes 

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Ida limiate 1 

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bea salta 

jsr ind318 
Jsr ins315 

rimnan coppag 1 insor ( 1 insor+1 , lindes , 

lindes+1 ( #>memorb+3E 
j copia la parto rimanente di 
pag * k in pap , b, 

salta Ida #149 
sta S6S7S 

+ 

9 

coppag #<memorb t #>m:Binqrb , #< memora t 
#> memora , #>memora+38 

' Ida #150 
sta 56576 


kernel e 
basic on . 


. Ida #55 

sta 1 

i> 

eli 

dee scatto 
beq incnom 

Ida #<angrot 
ldy #>angrot 
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jsr aclaeE 
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ldy t>angoìo 
jsr ay Faci 
jsr addizn 
Idx #<sngrot 
ldy #>angrot 
jsr Faclxy 
Jmp lindi 5 


inonom ino indnom 
Ida indnom 

emp #*□ nome oltre 1 'ultimo > 
beq ripart 

jmp a ine 

ripart Ida # " a 
Sta indnom 

Jmp a ine 

.end 



XXXt! - Commodore Computer Qub 



RECENSIONI 



CI TEXT, ELABORATORE DI TESTI 

PER AMIGA 

Un modo italiano di dire word processing; o meglio; elaborazione di testi 

di Domenico Pavone 


!l pianeta Word Processing, ridia sua co- 
stante e prevedibile evoluzione, sì è arric- 
chito nel tempo di una serie di capisaldi 
eh a nel caso di Amiga sono andati sem- 
pre più spostandosi verso il cosiddetto 
Desk Top PubUshing (DTP). 

La decisa propensione grafica del corre 
p utero ne di casa Commodore, ha infatti irv 
dotto molte Software House a prediligere 
questo aspetto anche ir un settore che. 
tradizionalmente, ne ha sempre latto poco 
uso. 

Si è COSÌ passati da troppo semplici edi- 
tor di testi (primo tra tutti, il pessimo IMote- 
Pad, originale Commodore) a qualcosa di 
meglio (come il Textcraft) ed a prodotti 
sèmpre più sofisticati, per giungere a pro- 
grammi tipo ProWrite od Excel! enee, 
dalle prestazioni ormai vicine ai vari Page- 
Setter o Publisher Plus, dominatori del 
'giornale fatto in casa". 

Nel vasto panorama riservato alla elabo- 
razione di testi, mancava però qualcosa: la 
potenza di Amiga concentrata sulla neces- 
sità di.,, scrivere. 

Può sembrare un paradosso, ma scrive- 
re (in senso stretto) presenta necessità ben 
diverse da scrivere - e - disegnare: maggio- 
re velocità sia in fase di editing che in fase 
di stampa, facilità di correzione degli erro- 
ri, nonché la possibilità di interagire con il 


maggior numero di standard diversi, che si 
traduce poi nella massima trasportabilità 
dei testi. 

Se, a questo punto, pensate di avere già 
disponibile tutto questo, vuol dna che non 
avete mai provato CI - Text della C I can- 
to .. o che ce (avete già. 

Senza nulla togliere ai suoi illustri col le- 
ghi (per correttezza, tra i Text Editor in sen- 
so stretto è annoverabile anche Cygnus 
Ed).. CI -Text presenta due innegabili chan- 
ce che possono far pendere in suo favore 
lago della bilancia; la fascia di prezzo e. 
soprattutto, la sua origine italiota, 

In rapporto alla qualità, ma anche in as- 
soluto, 69000 lire è infatti un prezzo deci- 
samente accettabile, considerando anche 
che, a corredo dei due dischetti C 1 -Text, è 
inserito un manuale di un centinaio di pagi- 
ne, redatto nella nostra madre lingua. 


ITALIANO 30 E LODE 

Quanto ai natali mediterranei del pro- 
gramma, ciò che è importante valutare 
non è tanto la promozione di una Software 
House "made in Italy" (cosa, per altro legit- 
tima. dato il monopolio anglo-americano 
cui siamo abituati), quanto il fatto che il text 


editor è proprio dedicato alla lingua 
italiana, 

0 almeno (per non limitare le reali po- 
tenzialità del package) ''anche" alla lingua 
italiana, date le giuste ambizioni intema- 
zionali delia Cloanto. 

Se state pensando al solito word pro- 
cessor, ma con i vari menu tradotti, ebbe- 
ne siete in errore. 

Alia enorme quantità di opzioni disponi- 
bili, tali da non far rimpiangere nessun altro 
prodotto del genere, si accompagna, infat- 
ti, una lunga sene di prestazioni ime n sedie 
cui è fin troppo facile assuefarsi. 

Un esempio è d obbligo. 

1 1 pr im o a ssa gg io pe r testa re u n e la ber a - 
tore di testi consiste in genere nel digitare 
a caso una sene di caratteri, senza ovvia- 
mente badare a nuli' altro. 

Fedeli alla consuetudine, dopo aver lan- 
cialo il programma, pestiamo' velocemen- 
te sui tasti in modo da ottenere un chiaris- 
simo messaggio: Qcjgsgfgk kkgkkcjk" 

Dì norma, con qualsiasi altro editor, la 
cosa non predirebbe altro effetto. 

Con CI -Text, invece, accadono un paio 
di cosette. 

Anzitutto, si primo carattere diventa im- 
mediatamente maiuscolo senza alcun in- 
tervento da parte nostra, cosa che awer- 


Commodore Computer Club - 65 




» *&>***?* 



Si <IB fcfsttMw* J-JffCt'i "FMixa S5.- 

- 


i : “iti ••* ’*« '*w "att **ca ’■ 



rebbe àncht: dopo ogni punto (accidenti 
che pignoleria!). 

Poi, già al momento in cui viene premuta 
la barra spaziai noe ira i due... vocaboli un 
lampo rosso ed un nitido Beep act ni ripu- 
gnano una segnalazione die appare in ci- 
ma allo schermo: Probabile errore 

Dopo aver scacciato la fastidiosa sensa- 
zione di essere osservati da ur i vecchio e 
tenibile insegnarne di lettere, proviamo 
con qualcosa di più umano, digitando 

caffè " 

Già, ma chi si ricorda quale accento 
va adoperalo? 

Nessun problema, ci pensa lui: tanto che 
Si adoperi un apostrofo finale, quanto (per 
chi i^ossiede la tastiera italiana) una e con 
accento acuto, ir rimediata mente veri A im- 
postata la corretta accentazione (grave), 
segnalala ani he.,, verbalmente. 

Stesso tipo di trattamento viene riserva- 
to ad eventuali ripetizioni di parole, connu- 
bi tra numeri e lettera nochè a spazi mare 
canti {per esempio) dopo una virgola. 

Chi proprio non desiderasse essere 
messo sulla retta via. può sempre esclude- 
re una lo uitt»-) la caratteristiche descritte, 
inserite in un Menu "Gestione errori" ac- 
cessibile a vlm vola da un menu più gene- 
rale ( Utilità ') posto sulla barra di 
coma rìdo. 

Altro che assaggio! 

Prima di passare ad un esame più genera* 
le, va segnalata un'altra performance deci- 
samente ghiotta, vera rarità per noi miseri 
paria tre gli idiomi dominanti: la possibilità 
di inserire la sillabazione a line figa. 

Nel senso che, scegliendo! appesila op- 
zione dal menu Paramele / lm paginazione 
/ Pa rag ra fn(o| ire rn ondo i 1 1 asto Am iga de- 
stro ed il tasto Lj. l'edito* prowederà auto 


mancamente, a fine riga, a Spezzare cor- 
rettamente il vocabolo, inserendo il classi- 
co trattino prima di andare a capo. 

Ovvi a me f ite, come ogni text editor che si 
rispetti questo non esclude le consuete fa- 
coltà di giusti! i< ■ az k ) r io, owe ro a 1 1 i i tea men- 
to a sinistra, a destra, o bi farei ale. 


PROVA SU STRADA 

Dopo tali premesse, è d obbligo un ac- 
costa mento più reverente, ma anche più 
organico, a questa prima r elea se cui la 
Cloanto. nel suo manuale, promette di far- 
ne seguire altre dalle più succose caratteri- 
stiche (prima tra tutte, il multitasking) 

Intanto, come facilmente deducibile dal 
tipo di operazioni che è in grado di esegui- 
re, il C i - Text è fornito di un suo dizionario 
interno, mantenuto in memoria, e che 


Quindi non necessita di continui accessi ai 
disco { alta velocità garantita) 

A differenza di al tu word processor, ulc 
metodo non è. per cosi dire, interattivo, 
ma, in tutta franchezza, chi ha mai Jean 
mente utilizzato le complicate opzioni di 
'spellriy negli editor d oltreoceano? 
Molto meglio fasciar fare tutto [o quasi) al 
programma, e concentrarsi solo su ciò c he 
si sia scrivendo. 

Chiaro che. come conseguenza, il pro- 
gramma occuperà una discreta mole di 
memoria, ma niente paura: anche in confi- 
gurazione minima (A- 500 privo di ©spai 
sione) Ci - Text può funzionare cor- 
rettamente. 

La sta Hup-sequ enee del disco d Nano io 
(denominato 1 /2j, contiei ie infatti ri richia- 
mo ad un cornando che esamina la mei no- 
ria e, se trova soli 51 2 (Cappa, evita di cari- 
cata il Workbench [VI. 3). riservando più 
spazio per i testi 

Il top. comunque, si raggiunge con 1 Me- 
ga ti due drive (tanto pei cambiare). 

Questa gradevole attenzione per i pani* 
colart viene confermata anche da un altra 
inconsueta feature: dopo lo steri if pro- 
gramma segnala la presenza di eventuali 
virus in memoria! 

Dato il continuo evolversi degli ospiti inde* 
siderali, non ci si può certo attendere da un 
word processor le stesse prestazioni di un 
Virus Killer, ma, come mostrato in figura 1 
(aaarghJ! mi aveva beccatoi), la cosa può 
rivelarsi abbastanza utile, 

Stessa accuratezza. neJ preventivare e* 
veniuali Software Lrror del sistema, che t* 
n evita burnente sì concludono con una Gu- 
ru inori imputabile a CI - Text) decrmatrice 
del lavoro in corso. 

Nel disco Ex! ras, il secoi ido incluso nella 
confezione, è infatti presente un program- 



66 - Commodore Computer Club 








ma in grado di rimediare: GrabCI (nella 
directory Cl-Text) 

Se non si riuscisse a salvare il salvabile 
prima della Guru Medita tion, basterebbe 
attivare li suddetto programma, c.be prov- 
vedi erè a mèmori zza re in un altro disco (da 
tenere a portata di mano} il documento 
in memoria. 


ANDANDO IN GIRO 

Giunti (era ora!) in ambiente editor una 
clickata sul tasto destro del mouse, con ra- 
pida scorsa dei menu principali, evidenzia- 
no una enorme quantità di opzioni, molte 
delie quali assolutamente originali. 

La maggior parie dei menu, inoltre, con- 
sente l'accesso alla sua mansione tramite 
la pressione di uno o piu tasti funzione. 

Per sovrabbondanza, in tondo aJlo 
schermo sono presenti dieci promemoria 
grafici, utilizzabili con un click del mouse, 
che simula la pressione del corrisponden- 
te tasto funzione. 

Questa facilitazione, in effetti, risulta vali- 
da solo fintantoché non ci si è abituati al si- 
gnificato dei suddetti tagli; in seguito risul- 
ta molto più comodo e veloce ricorrere 
ad essi. 

Anche questo, comunque, è previsto. 

Un esteso menu (Parametri / Interfaccia 
utente) consente infatti di eliminare dallo 
schermo fa visualizzazione dei tasti, ma an- 
che (udite, udite!) di adoperare uno scher- 
mo di maggiori dimensioni (più largo e più 
fungo)., di avere o meno la schermo di 
Work bene b 'dietro" (accessibile medien- 
te i gadgets in aito a destra), o ancora di at- 
tivare la segnalazione di possibili program- 
mi virus ir> memoria. 

Più varie altre cose che potrete scoprire 
da soli 


Alcune regolazioni (come le dimensioni 
deilo lo schermo di lavoro), non producono 
un effetto immediato: occorre sfruttare pri- 
ma l'opzione "memorizzare'' (sempre dal 
menu Parametri) scegliendo io stesso di- 
sco di lancio del programma. 

Q uà nto vo lu to sa ré a u toma ftc a m en te i n - 
stallato alla successiva riutilizzazione 
dell editor. 


PUNTI DI FORZA 

Impossibile, ovviamente, descrivere tut- 
te le possibilità di CI - Text: sono veramen- 
te tante, e non ci si può certo sostituire ad 
un manuale di cento pagine. 

Per più di un motivo. 

Già, perchè non si è ancora parlato di 
protezione. 


Il programma delia Guanto, infatti, è fisi- 
camente J ' pulito' ", e iel senso che può esse- 
re copiato altrove anche da Workbench. 

Eccesso di fiducia? 

No. il trucco c'è. anche se non si vede 
(subito). 

Con una cadenza del tutto casuale (più o 
meno una volta ogni 50 operazioni di sal- 
vataggio su periferica) 1 , può infatti apparire 
una richiesto come quella mostrata in figu- 
ra 2. che tanto ricorda il buon vecchio Ma- 
rauder II (Oops!) 

Se non hi possiede il manuale,. 

Val la pena, comunque, fermare l'atten- 
zione su quelli che sono i pregi maggiori di 
CI - Text, a cominciare da un aspetto solo 
apparentemente banale: fa semplicità e 
velocità con cui si può "portare a spasso" il 
cursore all'interno del documento, e le 
possibilità di se roli in g dello stesso (sia in 
verticale che in orizzontale!] semplice- 
mente tenendo pressato il pulsante sini- 
stro del mouse lungo uno dei quattro bordi 
dello schermo. 

Anche utilizzando i soli tasti cursore, si 
può ottenere un notevole incremento delia 
velocità di spostamento premendo con- 
temporaneamente Amiga destro oppure, 
in misura minore, lo Shift. 

Da rilevare anche la scelta da ater tu (Uti- 
lità / Dattilografia) se scrivere in modo co- 
siddetto 'inserì" o sovrapposto, i lonehè la 
facilità con cui è possibile modificare il for- 
mato dei caratteri in singole fXrrzioni del 
documento. 

Volendo, ad esempio, evidenziare un 
certo paragrafo già redatto con caratteri 
normali, stampandolo (e visualizzandolo) 
in corsivo, basterà scegliere dal menu Te- 
sto l'opzione Forma caratteri / Definire. 

Verrà richiesto di selezionare con il mou- 
se un blocco efr tosto, dopodiché, passan- 



Cnmmodore Computer Club - 67 






do al menu Parametri / Carattere, sarà suf- 
fic lente posizionarsi con il mouse sullo stile 
voluto. 

Immediatamente, il blocco verrà riscrit- 
to sul video nella nuova veste estetica, 

Ma, parlando di CI -Text, non si può fare 
a meno di citare il suo vero cavallo di batta- 
glia, rappresentato dalla estrema versatili- 
tà nel tran amento dei file-testo. 


FILE MIO, TI RICONOSCO 

Scegliendo dal menu generale ['opzione 
Memorizzare Documento, appare un ri- 
quadro come quello mostrato in figura 3, 
che mostra i 7 modi in cui il documento è 
’storabìle" su disco, Rem od anche Rad 
(se è montata). 

Tutte le scelte vanno effettuate con i soli- 
ti click del mouse, mentre i file prodotti su 
periferica possono essere adeguati a for- 
mati standard (Ascii, Ansi Iff), od esclusivi 
(compresso, c ritta to). 

La compressione, frutto di un algoritmo 
della stessa Cloanto, rende un file riutilizza- 
bile unicamente attraverso lo stesso CI - 
Text. 

Con la orinazione, lo stesso file può esse- 
re letto solo dopo una decodifica, legala 
ad un codice di (massimo) otto caratteri, 
fornito dall'ut ente prima del salvataggio 

La segretezza risulta decisamente ga- 
rantita, perfino nei confronti di,., noi stessi, 
se per malaugurato caso dimenticassimo 
la parola chiave. 

! due riquadri "stampa... ", salvano il do- 
cumento assieme ai suoi codici di format- 
tazione, rendendo il file particolarmente a- 
detto ad essere visualizzato direttamente 
sullo schermo, piuttosto che inviato alla 
stampante. 


Ma non è ancora finita. 

Se, per caso, avete la fortuna di posse- 
dere più di un computer (magari collegati 
via Rs-232), o volete inviare il file tramite 
modem a chi possiede un altro tipo di 
computer, ecco un altro regalino di CI - 
Text: l'opzione Set Caratteri dai menu For- 
mato File (figura 4). 

Qui c'è proprio da sbizzarrirsi, e fa quasi 
tenerezza rivedere una sigla oramai stori- 
ca: C/64. 

In pratica, comò noto, il cosiddetto 
standard Ascii spesso non è affatto tale, 
tanfè che i codici carattere di Amiga e 
quelli (per esempio) del C/64 non coinci- 
dono integralmente, 

Clickando neHopportuno riquadro, il file 
verrà salvalo (con Memorizzare) secondo 
lo standard adottato dal corrispondente 
computer. 


Nel caso del C/64 |ed altri modelli 
CBM), si può addirittura scegliere tra il suo 
codice Ascii o if cosiddetto codice di 
schermo, nostalgica rimembranza di mille 
Roke nelle misere 1000 locazioni che i- 
dentificajvaJoQ il video. 

In conclusione, non resta che accenna- 
re alla grafica. 

È si non è che poi sia tota [mete assente, 
anche se, in tutta onestà, al momento as- 
sume una rilevanza secondaria rispetto al- 
l'editing di testi. 

Comunque, da programma, sì 'può cari- 
care una schermata grafica Iff (nel secon- 
do disco ve ne sono alcune), modificarne i 
colori, nonché stamparla su carta. 

Con qualche contorsionismo è forse 
trassi bile anche farla seguire ad uri testo 
precedentemente stampato, ma una vera 
interazione non esiste. 

Pregio o difetto? 

Ai posteri l'ardua sentenza 

Si potrebbe continuare ancora per mol- 
la, ma il menu Statistiche dell'ineffabile CI 
- Text ci avvisa che le dimensioni di 'que- 
sto" documento cominciano a diventa- 
re,,, preocupanti. 

L'opzione, per nostra fortuna, non rileva 
il numero di ricorrenze di una stessa paro- 
la, altrimenti segnalerebbe di certo una 
preponderanza di termini come "facilità 1 ', 
'velocità "."menu" ed ''italiano". 

Che poi, nonostante l'inevitabile conci- 
sione, sono proprio quelli che sintetizzano 
le qualità di C 1 -Text 

Per maggiori informazioni; 

CI oanto Italia 
Via G. 8. Bison, 24 
33100 Udine 
Tel. 0432/46.61 ,2 



68 - Commodore Computer Club 




DIRECTORY 



A grande richiesta viene riproposta una pubblicazione, in vendita 

solo per corrispondenza 


A partire da questo numero viene ripropo- 
sta (esclusiva meni e su disco) la raccolta 
dei listati pubblicati su Commodore Com- 
puter Club, 

Ogni mese, intatti, sarà disponibile un 
floppy disk contenente tutti i listati pubbli- 
cati sui fascicolo appena pubblicato, oltre 
a numerosi altri files di altro genere (utilità, 
giochi, schermate grafiche, musiche e cosi 
vìa). 

E’ ovvio che la maggior parte dei files sa- 
rà leggibile solo dal C/64 (o dai C/l 28 atti- 
vato in modo 64): numerosi, però, saranno 
i programmi specifici per il C/128 ed al- 
trettanti quelli suscettibili di iTiodìlicbe per 
adattarli al C/1 6 ed al Plus/4. 


I MAGNIFICI 7 

Per inaugurare "alla grande" la nuova ser ie 
di Directory, questa verrà proposta con li- 
na nuova numerazione, 

I! primo dischetto (dal nome Directory 
64 / 70 ) contiene tutti e programmi pubbli- 
cati sugli ultimi sette numeri di Commodo- 
re Computer Club: 64,65. 66, 67, 68, 69 e 
70. Una vera manna per coloro che, nona' - 
vendo avuto il tempo di digitarli dalla rivi- 
sta. possono ora disporne con fa mas- 
sima facilità. 

A partire dal numero di Gennaio 90. i- 
noltre, sarà possibile procurarsi immedia- 
tamente ciascun nuovo dischetto dr Di- 


rectory, senza attendere altro tempo se 
non quello strettamente necessario per 
rinvio a mezzo posta. 

Coloro che desiderassero averlo ancora 
più in fretta, potranno ordir a rio prima che 
venga pubblicato il fascicolo di CCC cui 
è "abbinato". 

Per evitare coni Listone, la numerazione 
di "Directory" sarà la stessa di quella di 
CCC. 

Pertanto al N, 71 di Commodore 
Computer Club corrisponderà il N. 71 di 
Directory; e così via per i fascicoli (e di- 
schetti) futuri 


COME 

PROCURARSI 

DIRECTORY 

Ciascun dischetto della serie Directory ' è 
offerto a L 1200C cui vanno aggiunte L 
3500 per spese di imballo e spedizione (L. 
6000 se si desidera l'inoltro a mezzo 
raccorrà ndata). 

Per le modalità di ordinazione è oppor- 
tuno riferirsi alle pagane informative "Sy- 
stems Editoriale Per Te \ facilmente rin- 
tracciabili in auesto stesso fascicolo. 





ZLT-j-- 


ANCHE PER AMIGA 




Chi possiede l'Amiga avrà, a partire dal prossimo numero, le stesse opportu- 
nità offerte egli utenti di "Directory' , 

Sul dischetto mensile Arni gaz zana, infatti, sarà presente una speciale Snò- 
di rectory in cui verranno memorizzati tutti ì programmi o files riportati sul fasci- 
colo di CCC cu e Amìgazzetta si riferisce. 

Anche in questo caso è opportuno riferirsi alle pagine 
Te" per informarsi sulle modalità dì ordinazione 

merazion 




Commodore Computer Club 6 l J 





AMICASSEMBLY 



UN ALBERO DI NATALE 

PER AMIGA 


fri clima natalizio non potevamo fare a meno di proporvi qualcosa 

di... “ intonato ” 

di Donato De Luca 


Il programma proposto questo mese è sta- 
to scritto in Amiga Basic, ma al suo interno 
è presente una routine in linguaggio 
macchina. 

La parte in Amiga basic visualizza un al- 
bero di Natale; le palline colorate che lo 
addobbano, invece, lampeggiamo a 
suon di Assembly, 

Alt 'inizio del progra mima viene creato un 
vettore (Word%) dove, in seguito, alloche- 
remo Fa routine in linguaggio macchina. 
Vengono quindi disabilitati gli Sprites (Po- 
keW), ponendo a 0 il bit n. 6 [Spremi del 
registro SOFF096 (Dmaconj. Se i l suddet- 
to bit è posto a 0 (come abbiamo appena 
fatto..,) i canali Dma relativi agli sprites sa- 
ranno disattivati. E! motivo per cui compia- 
mo questa strage è che non vogliamo che 
il pointer (il quafe, Fo ricordiamo, non è al- 
tro che \o aprite 0] sia visibile, perchè sa- 
rebbe antiestetico. 

Un fatto apparentemente strano è rap- 
presentato dal fatto che se alia fine del pro- 
gramma non riattiviamo nuovamente i ca- 
nali Dma relativi agli Sprites. essi vergono 
riattivati egualmente da Amiga Basic. 

Altra cosa strana, che teniamo a sottoli- 
neare. è che se cerchiamo di disattivare lo 
schermo (con Pokew 1 407611 8. SI 2) 


e, puma di riattivarlo, u starno qualche istru- 
zione grafica (come Line, o simili), in segui- 
to non si riuscirà più a riattivarlo. 

Ciò potrebbe essere causato dai tatto 
che Amiga Basic, per eseguire istruzioni di 
tipo grafico deve disporre dei canali Dma 
attivi, i quali, invece, sono stati disattivati 
con la Poke prima citata (ma questa è solo 
una nostra ipotesi). 

Successivamente vtene aperto uno 
Screen in aita risoluzione non interlacc ia- 
to (640 x 200) a 4 bitplanes, cioè a 1 6 co- 
lori, Non assegnate alcun valore ai registri 
colore 10, 11, 12 (SOFFI 94. SODI 96, 
SOFFI 98} tramite l'istruzione Palette: po- 
treste avere sgradite sorprese. 

Di seguito passiamo a disegnare la sa- 
goma dell'albero, i cui dati sono contenuti 
nel blocco dati Albero Successivamente 
sj disegnano le palline, i cui dati sono con- 
tenuti neF blocco dati denominato Palle (x r 
y. numero colore). 

E r importante che le palline siano dise- 
gnate usando il colore I O, FI colore 1 1 op- 
pure il colore 12: il perchè lo si capirà 
più avanti. 

Infine si passa a caricare la routine in lin- 
guaggio macchina, contenuta nel blocco 
dati Routine, nel vettore Word% 


Un problema che sorge utilizzando routine 
in linguaggio macchina per mezzo di Ami- 
ga Basic è che quest'ultimo posiziona Fe 
routine dove,., vuole lui, Quindi, per richia- 
mare una certa routine, dobbiamo prima 
individuare la locazione a partire dalla qua- 
le è stata allocata. 

Per far questo basta rintracciare, tramite 
la funzione VsrPtrj}, l'indirizzo del primo 
elemento dei vettore dove è contenuta la 
routine stessa. Ottenuto il suo indirizzo di 
partenza, la richiameremo tramite l'istru- 
zione Cali. Alla fine del programma chiu- 
deremo lo Screen aperto e ristabiliremo i 
colori standard. 


LA ROUTINE L.M. 

La routine in linguaggio macchina pro- 
posta questo mese ha uno scopo pura- 
mente di tattico. 

Le funzione svolta, infatti, poteva benis- 
simo essere realizzata usando l'AmigaBa- 
sic; anzi sarebbe stata molto più semplice 
ed i risultati ottenuti sarebbero stati 
identici. 

La sua semplicità, tuttavia, è idonea alla 
sua implementazione (leggi: traduzione) 
in l.m. 


70 - Commodore Computeremo 



2 PIU' 2 FA SEMPRE QUATTRO 

Quando svolgiamo semplici calcoli come... 

5 + 4=9 {cori riporto 0) 

5 + 5-0 (con riporlo 1 ) 

...ci troviamo di front© ai banale concetto di riporto 
Vediamo ora che cosa avviene ©seguendo una somma tra numeri in base binaria, 
iniziando dal caso più semplice 
0+1^1 

Questo esempio non dovrebbe presentare problemi poiché anche nel sistema de- 
cimale si ha lo stesso risultato, la stessa cosa vale per 0 + 0 0 e per T + 0 

= 1. Cora... 

1 + 1-0 

.«viene evidenziata una notevole differenze, dovuta alla nuova base (2) adottata l ri- 
fatti 1 + 1 farebbe 2 m un sistema decimale. Tuttavia, in un sistema binario- il 2 non 
può esser© utilizzato in guanto si hanno a disposizione solo le cifreOe 1 , Quindi 1 + 

I tornisce 0 con riporto di 1 (oppure si dice che il Carry vale 1) 

Altro esempio: 

1Q11Q10 + 

1G0Q0G0 

001 1010 (Carry - 1) 

II 68000, per addizionare due numeri, fornisce l'istruzione Acid che può avere varie 
forme sintattiche (Addq, Adda ed altre) 

Istruzione,., 

ADD DO, 01 

(in cui DO è il sorgente e DI la destinazione) somma il contenuto dell operando 
sorgente a quello dell'operando destinazione e pone in quest 'ultimo il risultato. 
Se, nello svolgere l'operazione, vi è stato un ripòrto, i ftag C (Carry) ed X (Extend) 
vengono posti a 1: in caso centrano vengono azzerali. 

Se vi è stato un qverflow, il flag V viene posto a 1 e. in caso contrario, 
azzerato. 

Se il risultato è uguale 0 il flag Z (Zero) viene posto a 1. in caso centrano 
viene azzerato. 

! ratine se il risultato è negativo il flag N [Negative] viene posto a Un caso contra- 
rio viene azzerato, 


La routine si occupa di far lampeggiare 
le palline dell'albero di Nai-ilu, ponendo, 
ad ogni ciclo, valori diversi nei registra colo- 
re IO, 1 1 e 12 che. guarda caso, sono pro- 
prio i colori con cui sono state disegnate 
Iti palline 

All inizio dell articolo avevamo detto di 
non assegnare valori, tramite l'istruzione 
Palette, a tali regi si ri colore. 

U motivo di ciò è dovuto al fatto che as- 
segnando valori a tali registri, con Palette- il 
sistema operativo li includerebbe automa- 
ticamente nella Coppe r List di sistema 
(vedi articolo Scherzi di colore apparso 
sul numero G8 di C C.C ). tra quelli in coi 
mettere determinati valori (in questo caso 
rappresentati dai valori dei colori assegnati 
con Palette) al ritmo di uno ogni 5D-r i k> di 
secondo. Ciò creerebbe seri problemi alla 
routine in linguaggio macchina perchè en- 
trerebbe in conflitto con il Copper 

Per capire meglio il concetto ricorrere- 
mo ad alcuni esempi. 

Provate (pei chi ha un assemblatore) a 


digitar© il breve programma, che ira breve 
incontreremo, e a farlo partir©. Chi possi©* 
de l'assemblatore Seka può anche non ri- 
spettare l'incolonna mento (detto anche 
indentazione) in qu into I assemblatore 
non è molto schizzinoso sui campi degli 
operandi 

Un. invece possiede il DevPac- o altri 
assemblatori lo deve rispettare, 

START: 

MQVE.W # $00FQ, $DFF180 
JMP START 

A lavando il breve programma, assiste- 
rete ad una “guerra" aHVltimo ciclo tra il 
microprocessore 68G0Q ed il Copper. In- 
fatti il 60000 pone nel registro colore 
SDFFl&O (il colore di fondo, tanto per in- 
tenderci) il valore $00F0, mentre I Copper 
mette nel registro SDFF ISO il valore conte- 
nuto nella Copper List. 

F non avete ancora visto niente? Una si- 
tuazione del genere in realià (cioè in un 


programma veroi fiori si ve' li onera ;vaF- 
camerate mai, in quanto il 68G00, di solito, 
in un programma deve fare tante a Ih e 1 bei 
l©?) cose, e certo non può passare il suo 
tempo a mettere lo stesso valore sempre 
nello stesso registro. 

Ora digitale il seguente programmino: 
START: 

MOVE.W « SOFOO, SDFF 180 
MQVE.W * 10000, 00 
DELÀY 

D8RA DO, QFIÀY 
TEST BTST « 6, SBFE001 
BNF START 
END: 

RTS 

Ora si che vi è un b©l)'imbroglìo.„ 
policromo! 

In Deiay è state infatti introdotto un ciclo di 
ritardo per simulare una situazione reale. 

Esaminiamo ora la routine in linguaggio 
macchina, All’inizio delia routine poniamo 
valori a caso nei registri dati DO, 0 1 02, E’ 
da notare che i valori posti sono inferiori (o 
al massimo uguali) a $QFFf , perchè que- 
sto é il valore dei 4096-imo colore dell'A- 
miga, cioè il bianco . 

Assegnare un valor© più alto non servi- 
rebbe a niente. Un particolare inolio un- 
portante è la desinenza .L presente rn alcu- 
ne istruzioni del disassemblato 

Ricordiamo eh© il 68000 permeile di u- 
sa ré (anche se con a leu ras limitazioni} 4 tipi 
di dati: 

Bit - 1 Bit 
Byte ( B) = 8 BitS 
Word (,W) = 1 6 BttS 
Ung-Word (,L) + = 32 Bits 

Con,,» 

Move.J tt $0000 xxxx. DO 

... avremo, nella word meno significativa di 
DO. il valore xxxx, mentre, nella word più si- 
goif icat iva. $0000. 

In questo modo, oltre ad avere mser ito il 
valore xxxx nel registro DO avremo cancel- 
lato anche eventuali valori presenti prima 
in DO, 

Supponiamo che DO contenga Si FOO 
FFFF. Eseguendo.. 

Movew *$0000. DO 
■ DO e. fin terrà StfOOOQOO, S©, invece, a* 
vessi mo eseguito... 

Move.l #$00000000, DO 

. ira DO avremmo ottenuto $00000000. 
Se vogliamo che le palline lampeggino tut- 
te insieme, metteremo in DO, DI e D2 va- 


Cortnnodore Computer Club 71 


UN CONFRONTO UTILE 

Il 68000, per confrontare tra loro due operandi, offre f istruzione CMP di cui esisto- 
no numerose varianti. 

Con.,. 

CMP.L DO, DI 

«»(in cui DO è l'operando sorgente e DI quello destinazione) si sottrae il contenuto 
delloperando destinazione, che in questo caso è DI , al contenuto dell'operando 
sorgente, senza alterare il valore dei due operandi stessi, 

A seconda del risultato dell operazione vengono modificati vari flag di stato. Nei 
due programmi™ (confronto 1 ) e (confronto^) si può notare l'importanza del for- 
mato dei dati per i confronti, 

l due brevi listati in Assembly confrontano (ma guarda un po„,j il contenuto del 
registro DO con quello del registro DI. Nel caso in cui tali registri siano uguali, pon- 
gono il valore 0 nel registro D3: in caso contrario vi allocano 1 
Nel programma Confrónto 1 il risultato è esatto poiché il contenuto del registro 
DO è effettivamente minore di quello del registro DI, 

Ma nel programma Confrontai il risultato è errato. Intatti è evidente che il conte- 
nuto del registro DI è maggiore di quello del registro DO. Tuttavia il programma for- 
nisce un risultato tale da far sembrare che il contenuto dei registro DO sia uguale a 
quello del registro DI . 

Ciò è avvenuto perchè, usando la desinenza .w (Cmp.w) abbiamo confrontato 
solo le words meno significative dei registri, le quali sono effettiva metrtte uguali. 

Tuttavia, in DI , la word più significativa non è nulla, ma vale $00FF, Pertanto, per 
ottenere un risultato coerente, dobbiamo usare la sintassi,,, 

Cmp.l DO, DI 
...anziché*, 

Cmp.w DO, Di 

Sul prossimo numero esamineremo altri listati in Assembly che aiuteranno a cono- 
scere, un po' per volta,, le altre istruzioni del potente microprocessore di Amiga. 


lori uguali. 

Volendo far lampeggiare le palline a 
gruppi di 3. allocheremo 3 valori diversi in 
DO, DI, 02, 

Successivamente inizia un ciclo (Loop) 
che terminerà solo quando il pulsante sini- 
stro del mouse verrà premuto In Loop ad 
ogni ciclo viene sommato il valore unitario 
ai registri DO, DI, D2, 

Nella pane Conti si controlla se DO ha 
raggiunto il valore $QFFF. In caso negativo 
si salta a Gorit2; in caso after mat ivo. in ve- 
ce, prima di proseguire con Com2, viene 
azzerato tramite l'istruzione Mo- 
ve.w ttSOOOO.DO 

E‘ eia notare che viene usata la desinen- 
za W perchè interessano solo i 1 6 bit me- 
no significativi di DO. 

In Com2 si controlla se DI ha raggiunto 
il valore #QFFF che, in caso affermativo, 
viene posto a zero, altrimenti si passa diret- 
tamente a Com3. 

In Cont3 si eseguono i medesimi con- 
trolli già effettuati su D2. 

In Color si trasferiscono i valori dei regi- 
stri dati DO, DI , D2 nei registri colore 
SOFFI 94, $DFF1 96, $DFF1 98, cioè quel- 
li Corrispondenti ai colorì 1 0, 1 1 e 1 2. Infi- 
ne, in Test, controllliamo se il pulsante sini- 
stro riel mouse è stato premuto, in questo 
caso si "esce" dal programma (con Rts), 
ma in caso negativo si ritorna a Loop. 


; ROUTINE LAMPEGGIO 

B Y 

; DONATO DE LUCA 

C0NT2: 

cmp.w #$0fff,dl 
bne C0NT3 
move.w #$0000, di 

START : 

move.l #$00000000 , dO 
move.l #$00000555, di 
move . 1 #$00000999 ,d2 

C0NT3 : 

cmp.w #$0f f f ,d2 
bne COLOR 
move.w #$0000, d2 

LOOP: 

add.w #l,d0 
add.w #l,dl 
add.w #X,d2 

COLOR: 

move.w d0,$df f 194 
move.w dl,$dffl96 
move.w d2,$dffl98 

CONTI: 

cmp.w #$0fff,d0 
bne C0NT2 
move.w #$0000,d0 

MOUSE : 

btst #6,$bfeG01 
bne LOOP 


72 - Commodore Compier Club 




PROGRAMMA PROVA CONFRONTO 1 

DO ( LOW ) < DI ( LOW ) 

DO < HIGHT ) = DI ( HIGHT ) 


itovi? . 1 #$000000 f f , d 0 
move . i #$0000f f f f , di 

CONFRONTO : 

emp.w dO,dl 

bne DIVERSI 

fnove . 1 #0 , D3 
jmp END 

DIVERSI ; 

move .1 #1 , d3 


: PROGRAMMA PROVA CONFRONTO 2 
« 

; DO C LOW ) = DI ( LOW ) 

* DO ( HIGHT ) < DI ( HIGHT ) 

INIZIO; 

fnove, 1 #$0000f f f f ,dO 
move,, 1 tt*00f f f f f f ,dl 

CONFRONTO: 

emp.w dO,dl 

bne DIVERSI 

move- 1 #0 , D3 
jmp END 

DIVERSI : 

move p 1 # 1 , d 3 



NINDQW 2, à , 0, 1 

REM ELIMINO GLI 5PRITES 
POKEW 1 4676 1 1 8& , 32 

REM SCELTA COLORI 
PALETTE 0, 0 , 0, 0 
PALETTE 1,0, 0,0 
PALETTE 2 , 0 , 0 , 0 
PALETTE 3 ,0,0,0 
PALETTE 4 , . 8 , * 6 , * 5 3 
PALETTE 5,0, .6,0 
PALETTE 6,0, .7,0 


REM DEMO DI NATALE 
REM 

REM BY 

REM 

REM DONATO DE LUCA 
REM 

REM CREO UN ‘VETTORE IN CUI 
REM ALLOCARE LA ROUTINE L.M. 
DIM W0RD%(74) 

REM APERTURA SCREEN E WINDQW 
SCREEN 1,640,200,4,2 


REM DISEGNO ALBERO 
RESTORE ALBERO 
FOR TRIGLIA=1 TO 13 
READ A , B , C , d 
LINE (A,B)-(C,d) 

NEXT TRIGLIA 
COLOR 4 , I 

FOR GUZ=305 TO 335 

LINE (GUZ, 151)-{GUZ f 185) ,4 

NEXT 

COLOR 5 , 1 

PAINT (295, 111), 5,1 
REM DISEGNO PALLE 


* 

* * *, 

A A A A A 
A A A A A A A 

IXI 

IXI 


Commodore Computer Club - 73 


RESTOSE PALLE 
FOR AZ I Z = 1 TO 9 
READ A , B , C 
CIRCLE ( A , B ) , 4 , C 
PAINT ( A , B ) , C 
NEXT AZ IZ 



KEPI UAKÌL.ATUKE ROUTINE IN L , M 
RESTORE ROUTINE 
FOR HEAVY=1 TO 74 
READ WORD è 

WORD% ( HEAVY ) =VAL ( " &h " +WORD$ ) 
NEXT HEAVY 


REM CERCO DOVE L’AMIGA BASIC HA 
REM ALLOCATO LA ROUTINE. . . . 

ROUT I NE&=V ARPTR ( WORD% ( 1 ) ) 


REM CHIAMO LA ROUTINE 
CALL ROUTINES, 


FINE: 

SCREEN CLOSE 1 
PALETTE 0,0, . 7 , .7 


PALETTE 1 , 1 , 1 , 1 
END 

ALBERO : 


DATA 305,150,210.150 
DATA 210,150,292,111 
DATA 292,111,237,118 
DATA 237,118,303,74 
DATA 303,74, 271 , 80 
DATA 271,80, 320 , 43 
DATA 320,43,369,80 
DATA 369, 80 , 337 , 74 
DATA 337 , 74 , 403 ,118 
DATA 403, 118, 347, Ili 
DATA 347, 111,431, 150 
DATA 431,150,335,150 
DATA 210,150,431, 150 


PALLE: 

DATA 30.0,140,10,300,90 
DATA 1 1 , 330 ,120,12 
DATA 270,130,10,300,120 
DATA 11,320,74,12 
DATA 340,90,10,380,140 
DATA 11, 315, 143, 12 


ROUTINE: 

DATA 0000 , 0001 , 0000 , 001A, 0000 

DATA 0001 , OOOO, 03E9 

DATA OOOO , 001A , 203C, OOOO, 0000 

DATA 223C, 0000, 0555 

DATA 243C , 0000, 0999 , 0640, 0001 

DATA 0641,0001,0642 

DATA 0001 ,0041, OFFE, 6600, 0006 

DATA 303C , 0000 , 0C41 

DATA OFFE, 6600 , 0006 . 323C , 0000 

DATA 0C42 , OFFF, 6600 

DATA 0006, 343C , OOOO, 33C0 , OODF 

DATA FI 94 , 33C1 , OODF 

DATA F196, 33C2, OODF, F198, 0839 

DATA 0006, OOBF, E001 

DATA 6600 , FFB4 , 4E75 , FI A6 , 33C2 

DATA OODF, OOOO, 03EC 

DATA OOOO , OOOO, OOOO , 03F2 , OOOO 

DATA 03EB, OOOO, 0001 

DATA OOOO , 03F2 


74 - Commodore Computer Club 


ASTRONOMIA 



UN PROGRAMMA LUNATICO 

Il C/64 simula, grazie ai suoi sprite, il movimento della Luna 


IL MENU 

Dopo aver digitalo il listato (attorni alle 
Po ke ), pot reresa (vario su u n corri od o e ve - 
Ipce drive, o so un miserrimo e lumacoso 
registratore (specie in via di estinzione, 
ma non protetta). 

Dopo aver abrogato Qualunque Sysfil li- 
stalo è solo in Basic), date un onesto Run, 
A questo punto sul video compare il menu 
principale con le tre o pz io n [possibili: 

1 Simulazione 

Mostra te fasi di iotersecamento dei pia- 
neti (finalità vera e propria del pro- 
gramma), 

2 Exit to Basic 

Esce dal programma simulando un Run / 
Stop e Restore. Non vi sono comandi New 


di Andrea Rosa 

per cui un semplice Run ritorcerà il 
programma. 

3 lunazioni 

Calcola i periodi sinodici della Luna e. vo- 
lendo. li riporta su carta. 

Beh, intendiamoci: non $3 rà forse la fine 
del mondo in fatto di simulazioni, [estrone' 
miche e non), ma è senz'altro un software 
rivolto ai programmatori in erba, ai princi- 
piar iti ed anche agli esperti che vogliono a- 
vere un programmino ir più. 

Del resto, potevamo stupirvi con tan- 
genti e coseni, e con variabili ultra-in- 
tricate. Abbiamo invece deciso, per questa 
volta, di accontentare chi si accosta al fan- 
tastico mondo dei sistemi Commodore, 
dai quali passeranno, in futuro, ai sistemi 
Ms-Dos [forse forse meglio un Amiga!) e 


diverranno esperti ne! settore. 

Ma ora restiamo con i piedi per terra e 
vediamo perchè il dovere ci chiama: la no- 
stra missione consiste nell'accendere il 
Commodore 64. digitare il listato e. dopo il 
fatidico Run ... 

CHI BEN COMINCIA 

Si trai t a di un listato, scritto ricorrendo 
alla semplice sintassi Basic V2 (del C/64 
standard, tanto per intenderci), che simula 
i movimenti della Terra, della Luna e pedi- 
no di Mercurio Possiede una discreta resa 
grafica e non esegue calcoli incom previsi- 
bili (va bè. qualche Pt Greco lo può seguire 
anche uno studentucolo, a patto di sapere 
a che serve!). Se dopo la rurale descrizione 
volete provare, seguitale a leggere 

LA SIMULAZIONE 

Premendo il tasto 1 viene generata la si- 
mulazione dei pianeti. Tre sprite emuleran- 
no. rispettivamente, la Terra, la Luna e (vo- 
lendo) Mercurio. Si noti che il programma 
richiede alcuni parametri per creare le di- 
verse situazioni 

Vi sono dei limiti da rispettare per i inse- 
rimento dei parametri, presenti, comun- 
que. per default; sicché basterà premere il 
tasto Return per memorizzare il parametro 
pre-inserito nel programma stesso. 

Dopo aver digitato le risposte desiderale 
ai tre Input "Numero di simulazioni/ "In- 
tervallo" e "Presenza di Mercurio" (opzio- 
nale: in caso affermativo rispondere s alla 
relativa domanda), basterà premere un ta* 
sto per l'inizio della simulazione. 


é- *==>: 


PER CHI INIZIA 

Il programma di queste pagine, a causa della presenza di alcuni sprite, può "gi- 
rare" solo sul Commodore 64 oppure sul C/1 28 [ma settato in modo 64); que- 
st» sono infatti gli unici computer Commodore in grado di gestire gli sprite. 

AJ rinterro del listato sono presenti alcune istruzióni Pokeehe necessitano di 
una certa attenzione in fase di digitazione. Può capitare infatti, in fase di battitu- 
ra, di scrivere valori diversi da quelli pubblicati sulla rivista. Nei casi più fortunati 
viene emessa una segnalazione di Syntax errar oppure di 1 1 legai quantity er- 
ro r In altri casi si rischia di bloccare il computer (è quindi, purtroppo, spegnerlo 
e riaccenderlo). 

C'è. infine, una terza possibilità; in caso di errore il programma "gira"^ non 
segnala errori, ma l'elaborazione procede ih maniera anomala ed erronea. 

Sì consiglia, pertanto, di digitare il programma con to massima attenzione e 
di registrarlo, su nastro o disco, prima di impartire il comando Run, 


Commodore Computer Club - 75 





Una window (= finestra del video, per i 
principianti) viene definita riducendo le di- 
mensioni dei lo schermo, che fornisce all'u- 
tente le seguenti informazioni: 

Giorno in corso; 

Eventuale al lineamento Terra / Luna; 
Diametro in Km della Luna; 
Eventuale fine della simulazione. 

Sono tutte, queste, informazioni relative al- 
la Luna, in Quanto la scelta di Mercurio è 
solo un optional grafico, e benché i suoi 
movimenti mutino nel corso della simula- 
zione, la sua presenza non è da considera- 
re nell'ambito del programma. 

Comunque, se è stato scelto, sullo 
schermo in alta risoluzione si muoveranno 
tre cerchietti (pianetini]: 

Terre = Spole azzurro 

Luna = Sprite (grande) verde 

Mercurio = Sprite (piccolo) viola 

I percorsi seguiti saranno diversi; la Terra 
si muove dall'alto verso il Passo, e si sposta 
di B pixel ogni giorno (o giro). La Luna si 
muove obliquamente, dal basso verso l'al- 
to e si allinea dietro la Terra. Infine l'intruso, 
Mercurio, si muove in orizzontale da sini- 
stra verso destra, aumentando di IO pixel 
verso if basso ogni giorno (vedi variabili Té 
e FÉ). 

Solitamente ai secondo giorno il pro- 
gramma avverte dell'allineamento tra Ter- 
ra e Luna, e al quarto lo disd ice. Allo scade- 
re dei giorni impostali basterà premere un 
tasto per disabilitare window, schermo hi- 
res, sprites e tornare al menu. 


1 PERIODI "SINODICI" 

Conosciuti anche come Lunazioni, so- 
no simili ai nostri solstizi ed equinozi; ognu- 
no di essi ha una durata molto variabile (si 
va òdi giorni ai secondi). 

Tramite l'opzione si elimina il fastidio dì 
determinare 1 numerosi valori, affidando il 
fungo e seccante compito al programma, 

E' inoltre presente un'opzione di stampa 
(per chi ha la stampante, ovviamente!) che 


Ecco le distanze da Sole: 


0] 

Sole 



1 ] 

Mercurio 

- 

57850000 

21 

Ve nere 

- 

108145000 

31 

Terra 

s 

1 49500000 

4) 

Marte 

= 

227SOOOOO 

5] 

Giove 


77S260Q00 

61 

Saturno 

“ 

1427000000 

71 

Urano 

* 

2869600000 

81 

Nettuno 

- 

449660000 0 

91 

Plutone 

r * 

5900000000 

Valori per 

il 

programma 


atto al calcolo orbite, 


tramite una MPS 1230. o comunque MPS 
803 compatibile, riepiloga in caratteri 
NLQ l'intero ammontare del periodo sino- 
dico e dei giorni terrestri. Trattasi, comun- 
que, di un'opzione che può essere apprez- 
zata solo dagli addetti ai lavori. 

COME MODIFICARE 

Il listato riportato in queste pagine non 
contiene Bugs; in ogni caso qualunque 
programmatore dovrebbe essere in grado 
di apportare semplici modifiche per smi- 
nuire o 'esagerare ' gli effetti standard; 

* Cambiare e/o invertire le orbite dei corpi 
celesti, mediante idonea sub -opzione, per 
esaminarle sono un'altra angolazione. 

* Assegnare alle variabili TE e FE (relative al 
percorso delle orbite di Terra e Mercurio) 
altri valori. 

* Aumentare il numero di Sprite, magari 
personalizzandoli per simulare la presenza 
di crateri e di monti, 

* Aggiungere altre opzioni, come if calcolo 
di anni, temperature, ellissi e cosi via. 


L'APPLICATIVO 

1 1 $ econd o b reve e fac i le lista io (' r C a Ico lo 
orbite") può essere considerato come la 
seconda parte del software proposto. 

E' un mi ni program ma che aiuta l'utente 


a determinare la lunghezza dell'orbita che 
un pianeta, nel suo periodo siderale com- 
pie attorno al Sole. Quest'orma non è cir- 
colare, ma ellittica; inoltrò non è possibile 
(purtroppo), calcolare orbite particolari, 
come quella della cometa di Halloy. che 
appare nel nostro Sistema ogni 70 anni. 

A parte questo, il programma si limita a 
chiedere il nome del pianeta, e la sua di- 
stanza dal Sole (potete trovare i dati in un 
normale Atlante o su una Enciclopedia), in 
seguito.,, è latto: fa distanza è calcolata in 
normali chilometri. 


POSSIBILI RELAZIONI 

Sia l'applicativo, che il programma prin- 
cipale, possono essere salvati indipenden- 
temente e ricaricati in seguito, magari sullo 
stesso disco (o... cassetta). 

Ma come tare se non vogliamo conti- 
nuamente digitare Load e riLoad? Si po- 
trebbe scrivere prima il programma Satel- 
lite, apportare qualche modifica al Mairi 
Menu, aggiungere un'opzione che richia- 
mi "calcolo orbite", e digitare quest ultimo 
m fondo al listato. 

L'opzione (contrassegnabite con il n, 4), 
una volta attivata, rimanderà il programma 
(Goto, ovviamente) al numero di linea do- 
ve inizia "calcolo orbite ", 

! più bravi possono anche eseguire un 
Merge e fondere i due listati... 

INFINE... 

Evitate, comunque, ds complicarvi la vi- 
ta: digitate i due listati cosi come sono e 
salvateli indipendentemente. 

Potete anche prendere un dischetto 
nuovo, formattarlo con nome opportuno 
!un fantasioso "Astronomia” può andar 
bene) e registrare r 'sateiiis rJ e 'calcolo 
orbite 1 '. 

In seguito potrete registrare, sul medesi- 
mo supporto, anche l'ottima simulazione 
apparsa sul n, 59 di C.C.C (Ricordate, pe- 
rò, che quella richiede l'emulatore GW- 
Basicl), 


10 REn — CALCOLA PER IP1ETRQ ORBITA — 

S0 : 

100 FOKE 53B01 , 15: POKE 537S£ J B:FDKE 53BB9 , 0 : FRINTCHREU47) : POKE 53200,11 
110 POKE 64S , 0 : PRINTCHR35C 10) "APPLI CAI I UQ DI SATELLI5 " ; POKE 546 J l:PRINT 
115 FRI NT "CALCOLA ORBITE PI ANETI : JJ : FR rNT; POKE B46 , 0 : FRINÌ 
150 INPUT" INSERÌ SCI NONE PIANETA ^ j PI S: FRINÌ 
130 INPUT "DISTANZA LIED I A DAL SOLE ** ; R 

140 PR INT: FORFAIT 040 : FRI NT"- " ; : NEXTP LFRINT : PRI NIFI ® ” 

150 PRINT; FR1NT "LUNGHEZZA ORBITA IN Kff - "CHRSÉ IBI 0: Y“Y*4-ir 

160 PRINTCHRSC175 : POKE 64B 1 11:END 
170 REfl BY ANOREA ROSA 1 89 


76 - Commodore Computer Club 





0 me=sS: print^st : pdke 53702 , 0 : rem winodw disattiuata 

1 PQKE 53201 , 1 5 : PDKE 53200 , 1 1 : PDKE 646 ,11: F$~CHR$C 147) : AAS-CHRSj ( 10) i BS-CHREC 171 

2 PRINTP$AA$”SATELLIS ** BY ANDREA ROSA 1900 N1 : PR I NTBEBS "MENU ' : 11 : GG" 1 

3 POKE 546, □: PR I NT B$B$AA$ " 1 = SIMULAZIONE " ; PR I NTBSA A$ "2 - EXIT BASIC " 

4 PRtNTBSAA$”3 - LUNAZIONI " ; PR I NTCHF?$C 142 5 : TE- 120 : POKE 53569, 0: PRINTCHRSC5H 

5 BETA® ; IFflS- ,M, THEN5 

6 I F A$ = v ’ 1 "THEN1 10 

7 1 F AS = "2 "THEN POKE 53201,6: POKE 532B0 , 14 : PDKE 646, ì4 : PR INTCHRSC 147) : 60T023S 
6 IFA$-‘ , 3”THEN140 

3 G0T05 

10 PDKE 53269 „ 1 33 : U“5324B : P0KE53782 , 0 ; POKE 53201 , 0: POKE 53200,5: 

11 POKE 532G9 .0: PRINTFS" GIORNO = " AASGG : POKEU + 21 , 20 : 

12 FDRCU-1T011 : PRINTBS: NEXTCU: FRINÌ” D I AilETRO IN KM - "1730*2 

13 POKE 8042 ,13: POKE2043 , 9 » 85B40735 + it ; I FMSì^ '*S "THEN POKE 2044,13 
20 RESTORE : POR N - 0 IO 62 : READ Q : POKE 032+N , 0 : NEXT 

25 P0KEU+-23, 4: PDKEU*-2S,H 
30 POR X = 0 IO 255 

40 PDKE U + 4 v TE : REM COORDINATA X TERRA 
45 POKE U+S,X;REM COORDINATA X LUNA 
4B I FMS = "5 "THEN POKEU+B.X 

50 FORP-lTOl*: NEXTP: POKE U*5,X:REM COORDINATA Y TERRA 
55 POKE U+7 „ 255-X ■ REM COORDINATA Y LUNA 
5B I FMS" "3 "THEN POKEU+S,ME 
60 NEXT X 

70 REM MUGOE TERRA E UERIFICA I GIORNI 

71 GG-GG+ 1 : I FGG> 0';THENGnT07B 

72 1 PGG-2THENPR INTCHR$C1S)TABC153 13 TERRA S LUNA ALLINEATE " : FGRL- 1TD500 : NEXTL 

73 1FGG-4THENPRINTCHRSC 1S)TABC15J m □ I SALL 2 NEAMENJD LUNA ” : FORZ- 1TO500 : NEXTZ 

74 ME-riE+10: TE = TE-H: FE=FE*1 : REM NUOUO SPOSTAMENTO 

75 BOTO 10 

7B POKE 53265 , 0 : P R I NTCHR3S C 1 31 TAB 1 1 5 ) ” F I ME , PREMI UN TASTO" : PDKE13B , 0 : WAIT19B p 1 
79 RUN 

B0 DATA 0 , 127,0, 1 , 255 1 198 , 3 , 255 , 224 , 3 , 255 , 224 
90 DATA 7 , 255 ,240,7, 255 , 240 , 7 , 255 t 240 , 3 , 255 , 224 
35 DATA 3,255,224, 1 ,255, 1 S2 ,0, 127,0,0,0 
100 DATA 0,0,0,0,0,13,0,6,0,0,0,0,0,0,0 
105 DATA 0,0,0,0,13,0,0,0,0,0,0,0,0 

110 PP 3 NTP$AA$ : I NPUT "QUANTE ORBITE Cl/14) Olili' ; D?: : I FD‘:> 14THENG0TD1 30 : 

180 PR3NTB$AAS J 'Gf ORNI - "AASDS. ; ; I FD“i- > 7THENPR I NT " CUNA SETTIMANA COMPLETA 3 " 

121 PRINTCHREC13)B$ "SIMULAZIONE ORARIA - "D£*24:FDKE 53263,0 

122 PRINTBS : INPUT" INTERUALLO UIDEO C0/30) 1 1111 ; I \ r 1 F I *-> 30THENGOTO 1 22 

123 PR I NT* INPUT ”S I MULO MERCURIO " ; f1$ : PR I NTB$B$B$AA3jTABC 10 V PREMI UN TASTO ” 

124 PDKE 198,0-UJAIT 138,1: PDKE 136,0 

125 GOTO 10 

130 PR INTB$BS?AA9>" FUORI CAPACITA! " : FORER = ITO 1000: N EXTER : G0T01 10 

131 OPEN 1 , 4 : PRINTtfl t CHRSC31 ) ;CHR$C 146) : PRTNlttl , " " : PR INTttì , "GIORNI = "23*L 

132 PRINTttl , "ORE - "12*L : PRlNTftl , "FI I IMUT I - "44*L : PR INTftl , "SECONDI - "2*L 

133 PFlNTttl," " r PRINTttl , CHRSC159) : PRINTttl , CHRSìC 18 5 "LUNA2 I ONI » ”L 

134 CLOSE 1-CLOSE 4:00100 

140 PR INTPSAAS "PER IODI SINODICI DELLA LUNA ”BSBS;POKE 646,0 

142 INPUT "NUMERO LUNAZIONI ";L 

145 FRI NTBSBS "Gl ORN I ORE MINUTI SECONDI" 

150 PORLI “1TO20: PRINT"-" ; : NEXTL I : PRINTCHRSt 13) 

160 PRINTTABC 1)23*L TABC7U2*L TABC14)44*L TABC24>2*L 
170 PRINTB5BSB$B$AA$"F1 - STAMPA F3 - MENU" 

100 GETA$ : I FAS” 15 "THEN1 00 
105 I F AS“CHRS ( 1 33 ) THEN GOTO 131 
1 30 IFA$-CHR£C134)THENRUN 

135 GOTO 180 

200 REM SOFTWARE PER C64 & 0128 

210 REM CO 13BS BY ANDREA ROSA ARO 

220 REM LEGGERE L'ARTICOLO PUBBLICATO 
230 REM SU COMMODORE COMPUTER CLUB , „ , 

235 END 


Commodore Computer C fub - 77 




RECENSIONI 



ANNO NUOVO, 
AMKSAZZETTA NUOVA 


Tanto, tanto software per il sesto appuntamento con il dischetto 

strenna di Commodore Computer Club 


Utile, ma non solo. 

E' sulla base di questa parola d'ordine 
che ha origine la scelta dei programmi 
contenuti in Ami gazzetta 6, 

19 "non solo' 1 , lo si può constatare sin dal- 
l'avviamento del dischetto. 

A parte la necessitò di premere il pulsan- 
te sinistro de! mouse dopo l'introduzione.» 
scorrevole, e la possibilità di selezionare 
(su richiesta} l'abilitazione di eventuali ta- 
stiere italiane, si può subito notare come lo 
schermo Workbench appaia in una veste 
grafica alquanto insolita. 

Non certo di grande utilità, ma anche 
l'occhio vuole la sua parte. 

Se l'effetto non vi è piaciuto, o lo preferi- 
reste con altri colori, niente paura: tutto di- 
pende da un file inserito nel disco, che of- 
fre una notevole gamma di possibilità, 
compresa quella di riavere il solito 
Workbench monotono (con l'accento sulla 
terza sillabai}. 


PROGRAMMI SHELL 

STRIPES 

Si sta parlando del programma Stripes, 
contenuto nella directory Programmi, li- 
no dei tre eseguibili da ambiente Dos, 
Clickando la sua icona, intatti, si ottiene 


solo i'apertura di una finestra Shell, la nuo- 
va comoda ''console" della versione 1 .3. 

Per avere una chiara cognizione sulle 
possibilità off erte da Stripes. basta impar- 
tire nella finestra STRIPES ?, badando che 
sia sufficientemente allargata per consen- 
tire una facile lettura delia schermata di 
hefp. 

In pratica, si tratta di far seguire al co- 
mando una serie di valori, che produrran- 
no una colorazione sfumata, a barre, 
dello schermo. 

Possono essere scelti i colori, il numero 
di barre, e se influire su sfondo, caratteri, o 
addirittura solo sui menu della Title Bar. 

Impartendo Stripes senza alcun para- 
metro, vengono ripristinate le condizioni di 
default 1= ciao ciao righine!}. 

Un esempio di modifica è... 

Stripes 0 1 0 4. 

...provare per credere, 

256 

Molto comodo, semplicemente allarga 
la finestra Dos alle massime dimensioni 
dello schermo, risparmiandoci r immane 
fatica di ridimensionarla tramite il suo 
gadget in basso a destra. 

Tutto ciò che occorre fare, è digitare 256 
{e Return, che diamine!) nella finestra 
Shell. 


BFORMAT 

Questo comando, dedicato alle tasche 
meno fornite, può fare rispolverare vecchi 
floppy che si ritenevano ormai inutiliz- 
zabili. 

Impartito da Shell, il programma è in 
grado di formattare dischetti fin dfO:) che 
presentano danni fisici (e quinti normal- 
mente non più adoperabili). 

In pratica, formatta.,. il formatta bile (che 
brutto termine!), allocando come "in uso" i 
blocchi danneggiati. 

In tal modo sarà di nuovo possibile me- 
morizzare con sufficiente tranquillità dei 
dati (non troppo importami, si capisce) 
nel dischetto. 

Dopo aver svolto il suo compito, segnala 
se (ed eventualmente quanti) blocchi alte- 
rati ha incontrato. 

La sua sintassi è: 

Bformat Nomedisco 

Aggiungendo come ulteriore parametro * 
c (lasciando uno spazio dopo Nom edisco), 
Bformat si limiterà a controllare e segnala- 
re eventuali danni, cancellando però quan- 
to eventualmente già presente nel floppy 
{occhio! J. 

Può in ogni caso essere adoperato al po- 
sto del normale format, dato che, anche fn 
assenza di problemi, formatta corretta- 
mente qualunque disco, aggiungendo 


78 - Commodore Computer Club 





quel pizzico di tranquillità in più che non 
guasta, 

DA WORKBENCH 

Tutu gli altri progiamini di quest a direc- 
tory. serio attivabili con il consueto doppio 
click anche se PtrAnim (una subdirec- 
toryj presenta dei risvolti. .. S he Hi ani 

POPtNFO 2,0 

Nella sua ultima versione, consente di ave- 
re sott 'occhio. da Workbench. tutto il siste- 
ma: Drives. memoria [eventualmente sia 
Chip che Fasti, orano 

Dopo la sua attivazione in altea sinistra 
dello schermo appare uno P, che trasfor- 
merà (per esempio) la scritta Workbench 
in Porkbench 

□ideandovi sopra coi mouse, verro mo- 
strata la finestra informativa come [se non 
meglio) se si fosse impartito da Shell il co- 
mando Info. 

Inoltre, se riscontra la presenza di un 
bootblock non standard in un dischetto, 
chiede se si vuole controllami! il contenu- 
to, nel caso si traiti di virus. 

Con Yup (strano modo di diro sì), il bloc- 
co verrà mostrato sullo schermo e. se lo $i 
desidera, si 1**0 anche installare il disco 
jCOn un altro "yup"). 

Le inlor inazioni tornile sullo schermo so- 
no di immediata comprensione, tranne 
forse SBB. che sta per Standard Boot 
Block 

TURBO 

H file provvede ad aprire una piccola fi- 
nestra [spostabile] in aito sullo schermo 


Clic Laudo all interno del riquadro che 
delimita la scrina, si provocherà una elimi- 
nazione totale di tutto ciò che può rallenta- 
re il computer: Vìdeo. Audio. Spntes e 
Bipiane 

Come immediata conseguenza, si note- 
rà la scomparsa dello schermo, ma mente 
paura: un click all'esterno della finestra 
Turbo riporterà lutto alile normali con- 
dizioni 

Unte soprattutto quando si ha a che fare 
con applicazioni par tic ola mi onte lente. 

FI VE IN LINE 

E un classico giochino, semplice, ma in 
grado di fare innervosire anche i " Aringo" 
più glaciale. 


Scopo dei gioco * disporre in ordine 
consecutivo (orizzontate veri n ale n dia- 
gemale) cinque nostre pedine, un po' come 
il famoso tris. 

Si gioca contro il compulsi {noi siamo 
rappresentati dal pallino), e saremmo pro- 
prio curiosi di sapere chi nuscirà mai a 
batterlo, 

ViRUSX 3,2 

In tempi di cosi gravi epidemie VirusX è 
proprio quello che ci vuole, soprattutto in 
questa sua ultima versione 

Una volta bidickato. porrà una sua sotti- 
le finestra sullo schermo, e c . avviserà di- 
rettamente se, in qualsiasi momento, viene 
inserito nel drive (o già vi si trova) qualcosa 
di strano", 

La gamme dei nemici cailurabilr (e cat- 
turati) può essere verificala premendo ii tri- 
sto desi re del mouse dupo avere attivato te 
suri finestra 

In questo stalo I finestra attiva), è eri- 
che possibile visionare direttamente il 
bootblock sospetto semplicemente pre- 
mendo il task ■ 1 (per df 1 ■ ;u 0 

(per dfO;). 

Il programma, oltre Che virus conclama- 
ti. segnala anche blocchi non standard, 
come per esempi quello di Amiga/zeila 

In questo caso, però, si tratta solo dulia 
schermata di presentazione si può tran- 
quillamente sceglier e ignoro it 

Si badi che Viri isX Controlla anche even- 
tuali (inveì esterni ed è consigliabile addi- 
ut tura inserirne r r ittiVH/ione netlr proprie 
slartup-sequencc (eli i n« è in grado). 



Commodoro Computo? Club 79 





DISK ARRANGER 

E' forse il programma che, tra tutti, ri- 
scuoterà il maggior successo. 

Consente intatti (a patto che si disponga 
di due drive) di riordinare il contenuto di un 
dischetto in modo da renderne te opera- 
zioni di accesso almeno cinque volte 
più veloci 

Avete presenti le estenuami attese* in 
ambiente Work bene li, quando si apre una 
directory zeppa di fi-les. prima che tutte le i- 
cone siano regolarmente apparse sullo 
Schermo? 

O anche la lentezza esasperante di un List 
da Shell 7 

Provale a dare una "ripassatina'' con Disk 
Ari anger ai disco incriminato, ed Amiga 
sembrerà rinascere! 

Per un corretto uso, è sufficiente seguire le 
indicazioni fornite dal programma stesso, 
tenendo presente che il disco-destina- 
zione non deve necessariamente essere 
vuoto (il programma lo sovra scrive).. 

Si badi, m oltre* ad estrarre almeno uno 
dei due dischi prima di clickare su contì- 
nue dopo la fine delle operazioni (i due 
floppy risulteranno uguali per il sistema): 
non facendolo, si renderà necessario un 
reset generale. 

PTRANIM 

Potrebbe essere definito come un 
"gadget ' di lusso, ma in effetti è qualcosa 
di più. 

Per vederlo in azione, basta aprire il rela- 
tivo cassetto-directory, e clickare due volte 
su una delle 1 2 icone caratterizzate da una 
freccetta rossa. 

Il pointer non solo muterà forma, ma., si 


animerà di vita propria, pur mantenen- 
do intatte le sue normali funzioni. 

Per farlo tornare al consueto aspetto, 
basterà attivare KilIPointer 

Alcune caratteristiche dell'animazione 
sono modificabili accedendo alla "info ' 
dell' icona* 

Nella barra Tool Types* infatti, sono pre- 
senti i parametri Speed. Height Xoffset 
ed Yoffset. 

A parte l'intuitivo Speed, che indica la 
velocità dell'animazione, ariete modifiche 
degli alfe parametri portano ad effetti dele- 
teri, che possono tuttavia essere verificati 
sperimentalmente (buon divertimento!). 

L'animazione del Pointer può essere atti- 
vata anche da S fieli (o CI»), adoperando ... 
Pa Nome 


...con Nome che indica uno dei fites conte- 
nenti i dati dell animazione. 

I parametri di cui sopra posso fio essere 
aggiunti dopo il nome, ed andranno così e- 
spressi: -s (speed), -h (height). -x (Xoffset), - 
y (yoffset). 


ALTRE COSE 

In Amigazzetta 6, oltre a vari fil ss e di- 
rectory di sistema (non proprio tutte, ma 
q canto basta) in versione 1.3, sono pre- 
senti altre due raccolte 

La directory Frattali, lo dice il nome 
stesso* contiene 5 schermate IFF raffigu- 
ranti il risultato di elaborazioni matemati- 
che* secondo lo ormai note(?) teorie di 
M aride Ibrodt* 

Senza troppo pensare alla scienza, un 
doppio click sulle relative icone mostra 
quanta "gradevolezza" può nascondersi 
dietro aride formule 

Per tornare al Work b e neh, si deve 
clickare (un po' alla cieca) nell'angolo in ah 
to a sinistra. 

I files. quasi tutti in alta risoluzione non in- 
teri acci ata* possono essere riutilizzati cosi 
come sono in proprie startup-sequence 
(mediante il comando Show., presente 
nella stessa directory, anche se non i coraz- 
zato),. o modificati con l'ausilio di opportuni 
tool grafici (Dpaini. Pixmate, eoe,). 

Nel Drawer CCC. infine* sono presenti 
alcuni programmi pubblicati sulla nostra 
rivista. 

Quelli in basic, riconosci bili dalia nota i- 
cona, dopo essere stati attivati con il so Irto 
doppio click, provocano la richiesta di in- 
serire nel drive (se lo si possiede, in quello 
esterno) il disco Extra s 1.3. per caricare 
l'interprete. 



SO - Commodore Computer Club 





Qualora si disponesse della sola versio- 
ne 1.2. è necessario modificare l'opzione 
Detaul Tcjol presente nella loto dell'icona 
(accessi bit e tramite il meno di Work- 
bunehi. scrivendo 1.2 al postodi 1 3, ^se- 
lezionare poi "save". 

Nella stessa schermata di Info, è arv ho 
rintracciabile d numero della rivista cui la 
riferimento il programma inserito nella 
barra "Corti meni". 

Per ulteriore comodità, nella stessa di- 
rectory è memorizzato un file Indice, con- 
sultabile con un semplice doppio click, 
contenente un elenco con ìpleto di quanto 
è alato pubblicato a proposito dr Amiga fi- 
no al numero GB. 

Del game Bersaglio, oltre alta sua ver- 
sione basic. nc viene fornita anche lai elati- 
va compilazione, di renarne nte eseguibile. 
O tieni i t a g re z ie ,k l AC Basi a C om| ni or 

Alcuni dei programmi fanno uso del Ih Li- 
brerie di sistema e,, quindi, necessitano 
dell'appoggio di particolari files, caratteriz- 
zati dal suffisso . Orna p 

Nel caso si volesse dar loro un'occhiaia, 
quesii sono pr esani i nella dueclory Liba, 
accessibile solo da Shell 

S.i badi fi e, qualora si lanciasse il sifilo- 
ma con un altro dischetto, ri basic non riu- 
scirebbe più a trovarli, rendendo rìse essa- 
no m od i f ic a re ' l'i si ru z ior io Lit. jry ry d el 1 s I a ì o 
(vedi articoli vari e Posta miga) che ne fa 
uso- 

li n discorso a parie va fallo per i pro- 
grammi Data c Radi risto II 

Questi sono dei Batch fi Ics, uno adibito 
all inserimento della data con modalità 
manuali, l'altro per installare una Ham Disk 
resistente ai resei [RAD). t> dotata di tutto il 
necessario per i ravviare il sistema senza 
lai ìs i 1 1 o de I d isco d i I a r ic io ( si ve d a r k > rei ali- 
vi articoli |. 


Entrambi possono essere biclickati da 
Workbench, ma con esiti differenti. 

Data, infatti, si limiterà a segnalare che è 
indispensabile ricorrere a Shell (con Ekc- 
OLit e Data), n ic ni re R a dinotali s vg I gora ini - 
meditata ménte 1 il suo compito, anche da 
W< irkbench. 

Si badi, a tal proposito, che quest ulti ino 
batch è organizzato in modo da installare 
una Rad molto completa, che occupa 
quindi parecchia memoria 

Chi disponesse di soli 51 2 K. rimarrebbe 
pressoché "a socco" per eventuali altre 
applicazioni, e dovrebbe modificare di 
conseguenza il batoli e la mountlist della 
directory Devs. secondo le modalità illu- 
strate dall 'articolo su l n 66 (pagina B2). 

L'Icona del file "Data", moli re, non trag 
ga in inganno: il vero file si trova memoriz- 
zato nella directory S. 

Lo si tenga presento nel caso si voglia 
leggerlo o trasferirlo altrove 

Se non è tutto, è... quasi tutto. 

Non resta da ricordare che Amiga zzett a 
è' aperta alla e ni fa bt .>r a zi o n e d si I ett ori eh e 
oo fiso no ir ivia ro i m mag ini ic ohe . ed alti o 
(non virus, per carità!) ;.. 

Fattevi vivi 

COME ORDINARE 
AMI GAZZETTA 6 

Am (gazzetta è irvi pubblicazione Sy- 
stems ed è in vendita solo per corri- 
spondenza 

il suo prezzo è di L 12000 (dodicimila) 
per ciascun dira imito, formato 3.5 pollici, 
da inviar u por mezzo rii un normale modu- 
lo rii conti) correi ite postale secondo la in- 
dicazioni riportate ali rovo, in questo stesso 
fascicolo (vedi le pagine informative "Sy- 
stems Editoriale per te"). 


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COSA STATE 
ASPETTANDO? 



PRIMI GIOCHI 



IL MANGIAQUADRO 

Il famoso gioco da scacchiera si presta benissimo per esser 

“'trasportato” sul computer 

di Dario Pretella 


31 Marigiaquadro è un gioco mollo simile 
elio dama cinese Tiene impegnati due gio- 
catori (Putente ed il computer, nc! nosiro 
caso) che devono fere in modo di compie- 
re l'ultima, mossa possibile affinchè l'avver- 
sario rimanga serica possibilità di mo- 
vi menti. 

Bisogna "mangiare", con una pedina, 
un'altra pedina. Dopo il ' salio", owiamen- 
te, la pedina che compie la mossa deve ar- 
rivare su una casella vuota; in caso contra- 
rio la mossa non è ritenuto valida. 

All'inizio la scacchiera si presenterà 
coni pietà merìte piena di pedine ad ecce- 


zione di una sola casella, che darà quindi la 
possibilità di iniziare il gioco 
Per decidere chi debba essere il primo a 
dare il via alle sfida, il computer simulerà il 
lancio di due dadi e. dopo aver visualizzato 
il punteggio, compirà la prima mossa, op- 
pure aspetterà che venga compiuta dal- 
ì avversario. 


COME SI GIOCA 

Per indicare la mossa da compiere è suf- 
ficiente posizionarsi, con il cursore lam- 


peggiante, sulla casella dalla quale si in- 
tende saltare, muovendosi lungo la scac- 
chiera usando i normali tasti cursore. 

Una volta indicata fa pedina desiderata, 
sarà sufficiente premere il tasto Return ed 
il computer, automaticamente, effettuerà 
la mossa richiesta e passerà, quindi, alla 
risposta. 

Nel caso in cui da una casella sia possi- 
bile mangiare più di una pedina, il compu- 
ter prowederà a scrivere una P nella posi- 
zione di partenza ed una A lampeggiante 
in una delle altre posizioni possibili. Se si 
desidera mangiare in una direzione diffe- 
rente da quella indicata, basterà premere 
un tasto qualsiasi per esaminare le altre ed 
il solito Return per impartire la mossa. 

Battendo Q, invece, l'elaboratore can- 
cellerà la P e la A e lascerè il cursore lam- 
peggiante libero di muoversi per scegliere 
un'altra posizione. 

COME FUNZIONA 

Sia per r editor che per il controllo della 
possibilità di una determinata scelta da 
parte del computer o del giocatore, sono 
state utilizzate le locazioni della memoria 
video. 

L’elaboratore controlla infatti la situazio- 
ne della scacchiera in base ai tre valori che 
assono trovarsi nelle sue locazioni video, 
e si regola di conseguenza: 

32 corrisponde allo spazio vuoto: indica 
che continuando da quella parte si esce 


PER CHI INIZIA 

Il programma di queste pagine e destinato a chi si è procurato da poco tempo 
un piccolo computer Commodore {C/64, C/16, C/128, Plus/4). 

La lunghezza del listato, infatti, è sufficientemente breve da invogliare il letto- 
re alla sua digitazione. Questa deve essere effettuata prestando la massima at- 
tenzione ai valori numerici presemi: particolare cura deve esser prestata agli 
"argomenti" delle istruzioni Poke, Peek e Sys 
Anche se non riuscite n ben coi riprendere il reale significato delle varie istr u- 
zioni, non scoraggiatevi: digitate il tutto e registrate su supporto magnetico 
(cassetta oppure disco) il programma pubblicato 
:i valore del programma, inoltre, è anche didattico. F' possibile rendersi con- 
to, intatti, delle varie difficoltà che si incontrano nello scrivere un gioco, benché 
semplice come Mangiaquadro. Figuratavi, quindi, la pazienza che è necessa- 
ria per realizzare giochi pieni di sprite, schermate in alta risoluzione, musica ed 
animazioni varie,,. 


82 - Commodore Computer Club 




dei limiti della scacchiera. H computer, 
quindi, si rifiuta" di spostare ulteriormente 
il cursore. 

160, ovvero il quadro pieno, corrisponde 
ad una pedina; 

102 corrisponde al quadro semipieno, 
cioè una casella considerata vuota 

A causa della differenza fra il C/64-128 
ed il C/16-PLUS 4 è stato necessario ap- 
plicare una routine del sistema operativo, 
con partenza dalia locazione $FFÉD(deci- 
male: 6551 7) che (non ci è possibile en- 
trare nei dettagli) legge l'organizzazione 
dello schermo, ed è uguale in tutti i succita- 
ti computer». 

Dopo aver elaborato tale routine, però, il 
contenuto della locazione 7S1 cambia a 
seconda del computer su cui si opera: nei 
C/64 assume un valore |40) diverso da 
quello che si può riscontrare sul C/1 6 (cioè 
1 35). In base a tale locazione il program- 
ma si regolerà sugli indirizzi della memoria 
video da prendere in considerazione, ov- 


vero 1024 nel caso de! C/64-128 e 3072 
nel caso del C/l 0-Plus/4, 

Infine qualche parola sulla risposta data 
dal computer. Essa, casuale, è dovuta ad 
un numero Random compreso tra 1 e 4 
(cioè le direzioni possibili): dopo la genera- 
zione del numero l'elaborazione continua 
controllando se. effettivamente, sia possi- 
bile effettuare una mossa in quella deter- 
minata direzione. In caso affermativo la e- 
segue. altrimenti genera un altro valore nu- 
merico casuale. 

Una routine For Next $] occupa di 
controlla re che il computer non ripeta {nel- 
la fase della generazione casuale), una 
possibilità eguale ad una di quelle già scar- 
tate a causa della particolare disposizione 
delle pedine. 

Nel caso in cui. al termine del controllo 
delle quattro mosse possibili, il computer si 
accorga di non aver ancora trovato una 
possibilità valida, emetterà un messaggio 
comprovante la vittoria de! l'utente. 


Se, invece, è il computer a compiere l'ul- 
tima mossa possibile, non è presente nel 
programma una routine analoga, che si 
accorga dell'impossibilità, da parte dell'u- 
tente, di effettuare altri movimenti. L'inseri- 
mento di urta routine del genere infatti, a- 
vrebbe rallentato eccessivamente lo svol- 
gimento delle operazioni. Sarà quindi ne- 
cessario battere la lettera A per far termi- 
nare la partita. 

Per visualizzare la tabella viene letta una 
linea Data nella quale è inserito il numero 
di quadri che devono essere presenti su o- 
gni linea; questi,, "letti' da Read vengono 
stampati su video mediante l'istruzione 
Tab seguita da un'espressione che si oc- 
cupa di posizionarli esattamente al centro 
della linea. 

Naturalmente il programma si presta a 
modifiche di vano tipo, tra le quali l'inseri- 
mento di una tattica che perfezioni le mos- 
se del computer rendendo sempre più dif- 
ficile la vite all'avversario umano. 



1© REM + IL PIANGI SQUADRO + 

_ S0 REM + BY DARIO FlàTELLA + 

30 REO ♦ PER C/'16/6‘é/15B/+4 + 

40 ; 

50 SY56S517: IFPEEKC7B1 1-40THENQ-1 

60 SCI )--00; 6C£)-B0: GC3 J —2 : Gl 41-B : PI C0 ) -3072 • PI C 1) -10E4 : DS-CHRSC 17} : 3OSUBS90 

70 A-INTC6*RNO(0il+l : B-INT(6*RNOC0) )+l : IFA-BTHEN70 

80 PRINTDS’TIIO LANCIO: "A: PRINT”TU0 LANCIO: "B 

90 K”PlC03+97: REFI LOG. Ut BEO C16 0 G4 

100 I F B> ATHEN6OSUB120 

U0 GOSUB530: B-7:GOTO100 

1B0 K-PltQl+97 

130 H-PEEKCtO : R£rt ROUTINE MOSSA GIOC. 

140 J-Hr IFPEEKCIO-JTHENJ-32 


Commodore Computer Club - 83 




150 POKER, J: Y-0 

160 GETAS: IFAS-” “THENY-Y+1 : IFY<E8THEN160 
170 IFAS-" "THEN140 

180 IFAS-' , A’‘THENPRINTCHRSC1473”Ha UINTO!":END 
1S0 REM CONTROLLO POSSIBILITÀ' 

£00 Y-0: IFAS-DSTHENY-3 
£10 IFAS-CHRSC £9 3THENY-4 
££0 IFAS-CHRSC 157 3THENY-3 
£30 IFAS-CHRSC 14S3THENY-1 

£40 IFAS-CHRSC 133THENPOKEK, H : IFH-160THEN5B0 
£45 IFAS-CHRSC 133THEN140 
£47 IF Y-0 THEN 140 

£50 IFPEEKCK+GCY3 3>3£THENPOKEK , H; K-K+GCY3 :GOTO130 

£50 GOTO 140 

£70 IFP-1THEN510 

£00 REM CONTROLLO POSSIBILITÀ' IN BASE ALLE CASELLE OUOTE 
£90 L-l: IFCK-1603< PI CO 3THENL-E 

300 G-0 ; FORP-LTD4 : IFPEEKCK+C £*6CP3 ) 3-10ETHENG-G+1 : PCG3-P 
310 NEXT: IFG-0THEN140 

3£0 REM CONTROLLO POSSIBILITÀ’ IN BASE ALLE CASELLE PIENE 

330 A-0 : FORI — 1T0G : I FPEEKCK+GCPC I 3 3 3-160THENA-A+1 : OC A3-PC 1 1 

340 NEXT: IFA-0THEN140 

350 REM EFFETTUA LA MOSSA 

360 I FA> 1THENP-1 : POKER , 1B:GOTO3S0 

370 POKER, 10£ : FOKEK+GCOCA3 3 , 10£ : K-K+C£*CGCO< A3 1 3 3 : POKER, 160: P-0: RETURN 
380 REM ATTESA PER PIU' POSSIBILITÀ’ 

390 U-l 

400 POKEC£*G(OCU3 3 3+K, 1 ; K-K+C£*GCaCU 3 3 3 
410 J-l : I FPEÈKOC 3-JTHENJ-3£ 

4£0 PDKEK, J : Y— 0 

430 GETAS: IFAS-'"’THENY-Y+1 r IFY<£BTHEN430 
440 I F AS- " "THEN410 
450 IFAS-"Q"THEN510 
460 IFAS-CHRSC 133THEN500 

470 POKER, 10£:K-K-t£*6COCU3 33 :POKEK, 16: I FU-ATHEN390 

400 U-U+l : GOTO400 

430 REM MUOUE DOPO LA SCELTA 

500 OC 1 3-OCU3 : A-l : POKER, 10£: K-K-C£*6CQCU3 3) ; POKER, 160:GOTO370 

S10 POKER, 10£:K“R-C£*GCOCU>33: POKER, 160 : P-0: GOTO140 : REM ROUTINE PER -Q- 

S£0 REM SCELTA CASUALE NUMERI DEL COMPUTER E CONTROLLO POSSIBLITA' 

530 U— 1 

540 U-W+l: ICU3-INTC4*RNO(03 3 + 1 : I FW-4THENFRINTCHRSC1473 “HAI UINTOI END 
550 FORIL-0TOW-1 : IFl CLI3-I C IL3ANOWO ILTHENU-U-1 : GOTO540 

5G0 NEXT: FQRL-P1 CQ3+97TOP1 CQ3+581ST EPE : IFPEEKCL30 160THENNEXT : GOTO540 
570 X-GC ICU13 3 : IFPEEKCL*C£*X3 )<» 10£ORFEEKCL+X3<> 160THENNEXT : ODTOS40 
5B0 A-l : OC 1 3-1 CW3 : R-L: BOTO370: REM OR 
530 DATA3 .3, 7, 7, 7, 3,3: REM TABELLA 
600 PRINTCHRSC 1473 "MANGI AOUADRO'' 

605 F0RU-1T07 : REAOD: PRINT : PRINTTABC C40~D*£3/£3 ; :FORG-1TOD 

610 PRINTCHRSC 1B3 " "CHRSC1463" ” ; : NEXT : PRINT : NEXT : POREP1 CQ3 +503, 10£: RETURN 
6E0 END 


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84 - Commodore Computer Club 




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86 - Commodore Computer Ciub 


HARDWARE 




UN DISPLAY AGGIUNTIVO 

La porta utente del C/64 può essere utilizzata per gestire due display 

a sette segmenti 

di Paolo Rognoni e Stefano Qmodeo Salé 


Tutti i comuni mortali sanno che <i C/64 è 
stato esplorato lif 1 nei mcondi « f>tù t luscosti 
e remoti delle sue fiorii. Solo una cosa si ò 
ancora desideiosi dì lare: accedere a quél- 
fa str a i : >a ledei r a r n ei i h 1 m :o r « e il ri a Use r 
Port. por poi comandare qualche aqqj.ru 
giù ipergalattico . Iiorne ma de? 

Commodore Computer Club ha recen- 
ter nenie pubblicato le locazioni di memo- 

ria f uaa%s > . * ■ ju-. l ne uppor luride ionie 

alcuni pin della calala porta {vedi CX C. n. 
65 1 . i pio in questiona sono identificati, nel 
libretto di istruzioni del computer, come C. 
D, E, F, H , J, K r L della user pori e sono 
noli anche conio PBO, RBt PB7 (ap- 

pendice I del manuale d'uso del C/G41, uti- 


li / làbili inriiHeren. temerli*^; ori >e \ n put op 
pure Output 

L'idea balzala in testa è quella di svilup 
pare un semplice progetto hardware, atti- 
vabile da relativi i software, che in ■ lelimtiva 
consta di due display a catodo (KJ corrnn te. 
pilotar i da a [trotta oli ci rcu Iti in legnati; < i tut- 
to opportunamente collegato eri inserito 
nella user posi 


IL CIRCUITO 

Il cuculo è estremamente semplice e io 
dimostra il prototipo realizzalo cito appare 
nelle! ot< iq r a fio < I > qu es te pag ine Le colali- 


sia dei componenti che è necessario pro- 
curarsi [per un valore totale di poche 
kikrtire): 

7 display a catodo c orni .ine hp<i FNU 50Q 
(o eqt 2 iva lenii}, 

2 zoccoli j)er integrati da 8 i 8 piedini; 
2 i r Ueg rati ti po SN . 7 4 4 8 
1 basetta milletpn (di qualunque lipoj 
1 connettore per scheda a 12 i 12 puh 
separati (per - wtarn cono ■ ir-, uni) 

Dando un ucci nata allo schema eletti ico 
n portato si può notare come questo sia 
simmetrico 1 Infatti, pei pilotare un dr* 
spia/ a Catodo comune, è necessario un 


GomnKXft n? Computer Chiù - 87 






88 ■ Commodore Computer Club 





integralo SM 744 8; di conseguenza due 
display - due ime grati (scoperta dell ac- 
qua calda). 

Sì consideri una soia parte delio schema 
(ad esempio quella di destra}: l'integrato 
presenta, oltre al piedino di alimentazione 
j + 5V) e quello di massa (GND), sene usci- 
te relative ai corrispondenti sette segmenti 
a, b, c, d, e, 1 g del display e quattro entrate 
denominate AO, Al , A2, A3, Queste lavo- 



rano secondo la logica booleana a prò 
semplicemente, binaria. Sapendo che con 
un display non è possibile visualizzare un 
numero maggiore di dieci, ecco che le 
combinazioni ottenibili sui piedini di entra- 
ta sono dieci (numerati, però, da 0 a 9). 

Per visualizzare, ad esempio, il numero 6 
(cioè per accendere i segmenti c. d, e, f. g 
del display) è necessario chele quattro en- 
trate siano configurate come nella tabella 
pubblicata, ovvero. tensione di 5 volt alle 
entrate Al ed A2 (condizione logica 1 ) e 
tensione di 0 volt alle entrate ÀQ ed A3 
(condizione logica 0). 

IL PROGRAMMA 

Per realizzare quanto proposto si ricorre 
alle locazioni 56577 e 56579: quest uiti- 


3-0 0 1 1 


2-0 0 1 0 
0U 0U +5U 0U 


Figura £ 


ma determina lo stato dei pin delia user 
pori che può gestire segnali di tipo Input 
oppure Output: nel nostro caso vengono u- 
tilizzali tutti come uscite (output) e lo co- 
muni chi amo al computer ponendo# 255 il 
valore della locazione 56579, 

Ritornando all'esempio dr prima, am- 
mettiamo di voler visualizzare il numero 6: 

10 stesso discorso fatto per le entrate del- 
l'integrato è da farsi per i pin PB. 

Impartendo i comandi... 

Poke 56579, 255: Poke 56577, 6 

...si accenderanno i segmenti (già menzio- 
nati) del display sul quale vedrete apparire 

11 numero 6, 

Diciamo che è tutto semplice se. come 


Cpin per le unita') 
Ccondizione logica) 
£ tensione) 


Cpin per le decine) 
C condizione logica) 
C tensione) 


"Stati" di ingresso dei due display 
necessari per visualizzare il valore 
numerico 23. 


PB3 FB2 PB1 PB0 


0U +0U +SU +5U 


PB7 PB6 PB5 PB4 


Commodore Computer Club - 89 




\ ' / 



/ 



abbiamo appena visio, ci liinui^iT>oa gesti- 
re solo liì parte di destra del circuito. Il di- 
scorso si complicasti vogliamo far appari- 
to noi ne? i ;om presi tra 1 0 e 09. chiaman- 
do m causa anche b parie sinistra del cir- 
cuii o. Poniamo di voler visualizzare il nu- 
mero 23: impartendo i comandi... 

Poke 56579, 265. Poke 56577. 23 

...otterrete un risultato tutt altro che 
piacevole, 

C c. ? r n e a b b ia r i k : già dello m pr et : odenza. 
l'integrato SN.7448 presenta quattro en- 
trato; osservando lo schema si nota come i 
due integrati siervo indipendenti l’uno dal- 
l'altro Ciò comporta che. via software, è 
necessario scomporre il n Liniero in decine 
ed unità ed inviare il risultato ottenuto olla 
user pori Usto operazione viene eseguita 
dal programma dimostrativo pubblicato, 
nelle linee 1 80 e 1 90. 

L ì va n a J h I e PJ $ ( or i 1 1 ene il n Lime ro ( c he 
si incrementa grazie ad un ciclo For.., 
WeKt) che viene scomposto m due parti: 
NI * olii ir ?r i.! iì valore delle decine ed N2 
q ue 1 1 o d ella unità. IM 1 poi , vi or io r r voi t i pi io a - 
io per 16 per un motivo molto semplice: i 
piedini PBO, PB1, PB?, PB3 fanno capo el- 
le entrate dell’ integrato di destra (che pilo- 
la il display dolio unità): i pi.fi in questione 
hanno valore 1. 2, 4, 8. 

I piedini PB4, PB5. PB6, PB7. invece, so- 
no relativi alle entrate dell'altro integrato 
(quello che pilota il display delle decine) i 
valori di quest' ultima metà del byte della 
lOCàZiò se 565 7 7 I ìanno valore 1 6, 64/ 32. 

I 28 che, guarda caso, sono esattamente 
equivaler ir ai primi quattro, moltiplicati per 
sedici! 

II pr og ru rum u p rovved e affi n c he a i p ri m i 
quattro piedini sia forni la una condizione 
logica relativa alle unità, mentre ai succes- 
sivi quattro venga fornita una condizione 
logica "slitti sta" di 4 bit. 

Volendo visualizzare il numero 23 le va- 
rie uscite s< presenteranno come nella ta- 
bella pubblicata. 

Impartendo comandi 


Poke 56579, 265: Poke 56577. 3 t 
2*1 6 

.visualizzerete sui dispaly il valore 
desiderato. 

Non resta che raccomandare ai non- 
u^peiti dr stagno e saldatore da pr ostare la 
dovu t a at t en z i one ne 1 1 ’c ffeti ua re i c ol lega - 
menti fra i vari cornponontr. cavitando dan- 
nosi cor lo ni remiti cho potrebbero coniarvi 
parecchie migliaia di lire, A costoro non ri- 
mano che ufi consiglio: piuttosto che 1 i 


montarvi in imprese azzardate, fatevi aiuta- 
re da chi ha già ormai acquisito una certa 
esperienza nel campo della realizzazione 
pratica di circuiti elettronici. 

Si precisa pertanto, che gli autori del 
presente aitinolo 1 la Systems Editoria- 
le. declinano ogni responsabilità qualora si 
ver ili cassero ma [funziona menti, o coese’ 
gucnti danneggiamenti dagli apparati 
hardware, anche se dovuti ad eventuali er- 
rori di stampa di questo stesso articolo 



100 

REfl 

mm 

GESTIONE 

DISPLAY 

mm 

110 

REIi 

mm 

A CATODO 

COHUNE 

mm 

120 

REM 

mm 

BY STEFANO QnODEO 

mm 

130 

REM 

mm 

E PAOLO 

ROGNON I 

** 


1S0 POKE 56579,255: POKE 56577,255 
160 FOR N-0 TO 99: PRINT N; 

170 FOR P-l TO 150: NEXT P 
100 I FN< 10 THEN K-N: GOTO 220 
190 NS-STRSCNl 
200 Nl-VftLCLEFTS(NS,253 
205 N2-UALCRIGHTSCNS, 15 ) 

210 Ml»Ni*16: K-M1+N2 
220 POKE 56577, K 
230 NEXT N 

270 POKE 56577,255: ENO 


90 - Commodore Computer Club 






GUIDA ALL'ACQUISTO 

QUANTO COSTA IL TUO COMMODORE 

Amiga 2000 - L, 2,715.000 

Mbcro processore Motorola MC68000 * Clock 7, 16MHz - Kickstart ROM Memoria RAM ■ MByle 3 chip costoro per DMA Video Audio. 1/0- 
5 Slot di Espansione Amiga Bus 100 pio Autoconfig r w - 1 Slot di Espansione 86 pin per Schede Coprocessore ■ 2 Slotd Espansione compati- 
bili ÀT/XT ■ 2 Slot di Espansione compatibili XT - 2Sloidi Espansione V^deo ' Floppy Disk Drive da 3 1/2". 880 KBytes - Porta seriale HS232C 
- Sistema Operativo single-user, multitasking Amiga DOS - Compatibilità MS-DOS XT/AT disponibile con schede interne Janus (A2088 - 
A 2286) Monitor escluso 


Amiga 500 - L. 995,000 

Microprocessore Motorola MC68000 - Clock 7. 16 MHz - Kickstart ROM - Memoria RAM 512 KB vie • 3 Chip cestoni per DMA. V deci, Audio 
I/O - 1 Floppy Disk Driver da 3 1/2”, 8BO KBytes - Porta seriale RS232C - Porta |j& ralle la. Centronics 

Videomaster 2995 - L 1 200.000 

DeskTop Video -Sistema per eia bordini video semi professionale composto da genlock, d ig ite lizzai o-e e a •loggiamenio per 3d ive A2 ) 10 • 
grossi vid eoe ornp esito (2), RGB Uscite Videocomposito, RF. RGB i sync 

Floppy Disk Driver A 1010 - L. 335.000 

Floppy Disk Driver - Dove esterno da 3 1/2 lf - Capacità 880 KByles - Collegabile a tutti i modelli della linea Amigri alla scheda A2088 e 
al PCI 


Floppy Disk Drive A 2010 - L. 280.000 

Floppy Disk Drive - Drive interno aggiuntivo da 3 1/2" ■ Capacità 880 KByles ■ Collegabile ad Amiga 2000 

Hard Disk A 590 - L. 1.750.000 

Hard Disk + Coni roller 4 RAM Scheda Controller - Hard Disk da 3 1/2" 20 MBytes 2 MBytes "fast” RAM Collegabile all'Amiga 500 

Scheda Janus A 2088 + A 2020 - L. 1.050.000 

Scheda Janus XT + Floppy Disk Drive da 5 1/4", 360 KBytes - Scheda Bridge board per compatibilità MS-DOS iXT) in Amiga 2000 Micropro- 
cessore Intel 8088 - Coprocessore matematico opzionale Intel 8087 

A2286 + A2D20 - L 1.935,000 

Scheda Janus AT + Floppy Disk Drive da 5 1/4", 1.2 MBytes- Scheda Bridgeboard per compatibilità MS-DOS (AT) in Amiga 2000 - Micropro- 
cessore Intel B0287 - Clock 8 MHz - RAM: 1 MByles on- board - Floppy Disk Controller ori board - Floppy Disk Driver disegnato per Pi rista nazio- 
ne al l'interno dei l'Amiga 2000 - 


Scheda A2620 - L 2.700.000 

Scheda Processore Alternativo 32 bit - Scheda per 68020 e Un?x - M ic ^processore Motorola MC68020 Coprocessore matematico Motorola 
MC6888 1 (opzionale MC68882) 


Scheda A Unix - L 3.250.000 

Sistema Operativo AT&T Unix System V Release 3 - Per Amiga 2000 con scheda A2620 e Hard Disk 100 MByles 

Hard Disk A2092+PC506Q - L, 1.020,000 

Hard Disk e controller - Hard Disk 3 1/2" ST506 Capacità lo r mattata 20 MBytes 

Hard Disk A2090+2092 - L. 1.240,000 

Hard Disk e controller Hard Disk 3 1/2” Si 506 - Capacità tormanata 20 MBytes 

Hard Disk A2090+A2094 - L. 1.900.000 

Stesse caratteristiche del kit A20 92 ma con disco da 40 MBytes 

Espansione di memoria A2053 - L. 1.149.000 

Espansione di memoria - Scheda di espansione per Amiga 2000 - Fornita con 2 MBytes "test” RAM, espandibile a 4 o 8 MByles 

Scheda Video À2060 - L- 165.000 

Modulatore video - Scheda modulatore video interna per Amiga 2000 ■ Uscite colore e monocromatica Si inserisce nello slot video 
dell’Amiga 2000 


Genlock Card A2301 - L 420.000 

Genlock - Scheda Genlock semiprofessionale per Amiga 2000 - Permette di miscelare immagini provenienti da una sorgente esterna con im- 
magini provenienti dal computer 

Professional Video Ada p ter Card A2351 - L. 1.500.000 

Professional Video Adapter - Scheda Video Professi on afe per Amiga 2000 (B) - Genlock qualità Broadcast - Frame Grabber - Digitalizzatore 
Include software di controllo per ta gestione interattiva 
(Disponibile da maggio '89) 


A501 - L. 300.000 

Espansione di memoria - Cartuccia di espansione di memoria da 512 KBytes per A500 

ASSO - L. 45.000 

Modulatore RF - Modulatore esterno A500 - Permette di connettere qualsiasi televisore B/N 0 colon ad Amiga 500 


Commodore Computer Club - 9 ; 




A Scart - L. 27.000 

Cavo di collegamento A500/A200Q con connettore per televisione SCART 

Monitor a colori 1084 - L. 595.000 

Monitor a colori ad alta risoluzione - Tubo 14” Black fvtatrix animi lesso Pitch 0.39 min - Compatibile con Amiqa 500/2000 PC netta la 
gamma), C64 e C128 

- Monitor a colori 2080 - L, 770*000 

Monitor a colori ad alta risoluzione e lunga persale nza - Tubo 14’’ Black Mal ri x anli ri flesso - Pitch 0.39 mm - Frequenza di raster 50 Hz- Compa- 
tibile con Amiga 500/2000, PC (tutta la gamma), C64 e C12& 

Monitor Monocromatico A2024 - L, 1.235.000 

Monitor monocromatico a fosfori "bianco-carta" - Turbo 14" antirifìesso - (Disponibile da marzo n 89) 

PC60/40 - L 7,812.000 

Microprocessore Intel 80386 - Coprocessore matematico opzionale Intel 80387 - Dock 6 0 16 MHz selezionabile via soflware e da tastiera - 
Monitor monocromatico 14" - Tasliera avanzata -102 tasti con 12 funzioni - Sistema Operaio MS-DOS 3 2..1 Interprete GW-Basic 

PC60/40C - L 8.127.000 

Stessa configurazione ma con monitor 14" a coiori rnod. 1084 

PC 60/80 - L. 10.450.000 

Microprocessore Intel 80386 - Co processore opzionale Intel 8038 / ■ Clock 8 o 16 MHz selezionabile via soltware e da tasliera - Memoria RAM: 
2.0 MBytes 1 L ioppy Disk Drive da 5 1/4' . i ,2 MBytes - 1 Floppy Disk Drive opzionale da 3 1/2", 1 44 MBytes - 1 Hard Disk da 80 MBytes - 2 
Porle parabole Centronics - Mouse video EGA (corri pa libale MDA - Hercules - CGA) Emulazioni disponibili via hardware e software - Monetar 
monocromatico 14" - Tastiera avanzata 102las!i con 12 tasti funzione - Sistema Operativo MS-DOS 3.21 Ambiente Operativo Microsoft Win- 
dows/386 - Interprete GW-Basic 


PC60/80C - L. 10.700.000 

Stessa configurazione ma con monitor 14" a colori rnod. 1084 

PC40/20 - L. 4.100.000 

Micro processore Intel 80286 - Coprocessore matematico opzionale Intel 80287 - Clock 6 o 10 MHz selezionabile via soflware, hardware o da 
tastiera - Memoria RAM: 1 MByte - 1 Floppy Disk Drive da 5 1 /4" I 2 MBytes - 1 Hard Disk da 20 MBytes - Porta seriale RS232 - Porta parallela 
■■-nei tronics - Scheda video AGA multistandard (MDA Hercules - CGA) Emulazioni disponibili via hardware e software - Monitor monocroma- 
tico "4" - Tastiera avanzata 102 tasti con 12 tasti funzione - Sistema Operativo MS-DOS 3.21 - Interprete GW-Basic 

PC40/20C - L. 4.350.000 

Slessa configu "azione ma con monitor 14" a colori rnod, 1084 

PC 40/40 - L. 5.285.000 

Microprocessore Intel 80286 Coprocessore matematico opzionale Intel 80287 - Clock 8 o 10 MHz selezionabile via software, hardware oda 
tastiera - Memoria RAM: 1 MByle 1 Floppy Disk Drive da 5 1/4", 1 2 MBytes - 1 Hard Disk da 20 MBytes - Pòrta seriale RS232 - Porta parallela 
Centronics Scheda v deo AGA multistandard (MDA - Hercules - CGA) Emulazioni disponibili via hardware e software - Monitor monocroma- 
tico 14" Tastiera avanzata 102 tasti con 12 tasti funzione Sistema Operativo MS-DOS 3.21 Interprete GW-Basic 

PC40/40C - L. 5.535.000 

Stessa configurazione ma con monitor 14 1 ' e colon rnod. 1084 


1352 - L. 78.0OO 

Mouse ■ Collegabile con Microsoft Bus Mouse - Collegabile direttamente a PCI. PC1Q/20 - III, PC40 - Ih 

PC910 - t_. 355-000 

Floppy Disk Drive - Drive interno aggiuntivo da 3 1/2" per PC 10/20-1- fi -III - Capacità 360 o 720 KBytes selezionabile tramite "config, $ys" - Cor- 
redo di telare di supporto per ; installazione in un alloggiamento per un drive da 5 1/4" - Interfaccia identica ai modelli da 5 1/4” 

PCI - L. 995.000 

Microprocessore in te 8088 1 Floppy Disk Drive da 5 1/4" - Porta seriale RS232C - Porta parallela Centronics -- Monitor monocromatico 12" - 
"astierà 84 tasi Sistema Operativo MS-DOS 3.2 - Interprete GW-Basic 

PCEXP1 - L. 640.000 

p( -xp&^sior Box ■ Box esterno di espansione per PC 1 - Alimentatore aggiuntivo incluso ■■ Conitene 3 Slot di Espansione compatibili Ibm XT - 
A oggiamer . per Hard Disk da h ; 4 5 posiziona sotto il corpo del PCI e viene collegato tramite degli appositi connettori 

PC10-I1I - L 1.360.000 

Microprocessore ntei 8088 Clock 4 7 / MHz 9 64 MHz (doublé) selezionabile via software e da tasliera - Memoria RAM: 640 KBytes - 2 Floppy 
Disk Drive da S i/4' , 360 KBytes - Porta seriale RS232C - Porla parallela Centronics - Porta Mouse per Mouse Commodore 1352 {compatìbile 
Microsoft Bus Mouse "astierà avanzala 102 cor 12 tasti funzione Sistèma Operativo MS-DOS 3,21 - Interprete GW-Basic 

PC 10-1 tic - L. 1.675.000 

Stessa configurazione ma con monitor 14” a color rnod 1084 

PC20-IH - L. 2.095.000 

M ^processore ntei8088- Clock 4 77 MHz 9.54 MHz (doublé) selezionabile via software e da tastiera - 1/4". 360 KBytes- t Hard Disk da 20 
MBytes - Porla semate RS232C - Porta parallela Centronics - Porta Mouse per Mouse Commodore 1352 (compatiate Microsoft Bus Mouse) - 
Tastiera avanzata 102 con 12 task tondone Sistema Operavo MS-DOS 3,21 - Interprete GW-Basic 


92 - Commodore Computer Cfub 


PC2Q-IMC - L. 2.410.000 

Stessa configurazione ma con monitor 14" a colon mod. iQ64 

Nuovo C 64 - L. 325.000 

Nuovo Personal Computer CPU 64 KBytes RAM - Vastissima biblioteca software disponìbile - Porta seriale Commodore • Porta registratore per 
cassette - Porta parallela programmabile - 

C128D ^ L. 895,000 

Personal Computer CPU 128 KByies RAM espandibile a 512 KByies - ROM 48 KByies Basic 7.0 - Tastiera separala - F unzionante n modo 
128,64 o CP/M 3.0 - Include floppy disk drive da 340 KByies 

Floppy Disk Drive 1541 \ì - L* 365,000 

Floppy Disk Drive - Floppy Disk Drive da 5 1/4" singola faccia - Capacità 170 KByies Alimentazione Separala ■ Compatibile con C64 
0128, C128D 


Floppy Disk Dirve 1581 - L, 420,000 

Floppy Disk Drive da 3 1/2" doppia faccra - Capacità 800 KByies Alimentazione separata - Compatibile con C64. C128, C128D 

1530 * L, 55.000 

Registrato re a cassette per C64, Ct2S, C128D 

Accessori per C64 - 128D 

1700 - Espansione di memoria - Cartuccia di espansione di memoria a 128 KByies per C '28 - L, 170.000 
1750 - Espansione di memoria Cartuccia di espansione di memoria 5 li? KBytes per CI 28 - L. 245.000 

1764 - Espansione di memoria - Cartuccia di espansione di memoria a 256 KBytes per C64 - Fornita di alimentatore surdi menzionato - 

L 198.000 


16499 * Adattatore Telematico Omologato - Collegabile al GÈ 4 Permette il collegamento a Videotel. P.G.E. e Pane ne dati 

L. 149.000 


1399 “ Joystick - Joystick a microèwitch con aulofire ■ L. 29.000 
1351 - Mouse - Mouse per CG4. C128. CT28D L. 72,000 

Monitor Monocromatico 1402 - L, 280.000 

Monitor monocromatico a fosfori ' bianco-carta 1 ' - Turbo 12" aniir illesso Ingresso TTL Compatibile con tutta la gamma PC 

Monitor Monocromatico 1404 * L, 365.000 

Monitor monocromatico a fosfori ambra - Turbo 14" antiriflesso a schermo piatto - ingresso TTL - Compatibile con lulta la gamma PC - 
Base orientatile 


Monitor Monocromatico 1450 - L. 470.000 

Monitor monocromatico Bl-SYNC a fosfori "bianco-carta ' - Turbo 14" aniirillesso - Ingresso analogico e digitale - Doppia frequenza di sincro- 
nismo orizzontale per compatibilità con adattatori video MDA, Hercules. CG A, EGA e VGA 

Monitor a colori 1802 - L. 445.000 

Monitor a cofon - Turbo 14" - Collega bile a C64, C 1 28, Gt£8D 

Monitor monocromatico 1900 - L, 199,000 

Monitor monocromatico a fosfori verdi - Turbo 12" a nti riflesso - Ingresso videocom posilo ^Compatibile con tutta «a gamma Commodore 

Monitor a colori 1950 - L, 1.280,000 

Monitor a color: BI-SYNC alta risoluzione • Turbo 14" anlirillesso - Ingresso analogico e digitale - Doppia frequenza efi sincronismo orizzoniale 
per compatibilità con adattatori video MDA, Hercules, GGA. EGA e VGA 

Stampante MPS 1230 - L. 465.000 

Stampante a matrice di punti - Testina a 9 agni - 120 cps - Bi direzionate 80 colonne Neap Letier Guality Stampa grafica Fogli singoli e 
modulo continuo Trascinamento a trattore e/o frizione Interratela ser . : Je Commodore e parallela Centronics - Compatibile con tutti i 
prodotti Commodore 


MPS 1230R - L. 19.000 

Nastro per stampante 

Stampante MPS 150OC - L. 495.000 

Stampante a colon d matrice -p. 1 Test na a 9 aghi • 30 cps Bidirezionale -80 colonne Supporta nastro a color 1 o nero - Nea? L.eiter Oi.a- 
kty Stampa grafica F og • ■ ■ j i y •• me i u -< ■, . i ■ 1 i n u o frascn ,amer- o a tr att ore e o Inzi on c - fm & rf aec ia pa ralle la Ce n t ro nic s Co rnpairbile con 
la gamma Amiga e PC 


Nastro a colon per stamparne 


MPS 1500 fi * L, 37.000 


MPS 1 ^DOR - L.37.006 

Nastro a colori per stampante 

Stampante MPS 1550C - L. 575.000 

Stampante a colon a matrice di punti Tesiina a 9 agh 130 1 pa Bidirezionale - 80 colonne Supporta nasKoa colori o riero Near Lette r Qua- 
iity - Stampa grafica p ogi s ngoli e modulo continuo Trascinamene a fratto* e e/o frizione ■ .In ieri accia seriale Commodore e parallela Centro- 
n«cs ■ Compatibile con luits i prodotti Commodore 


Commodore Computer Club - 93 



I COMMODORE POINT 


LOMBARDIA 

Milane 

* AL RISPARMIO ■ V LE MONZA 204 

* 3QS - VIA MONTEOANf 11 

* ÈPAHA A - VÌA P|£K CAPPONI 5 

* E.D.S. - C.SO PORTA TICINESE 4 
« FA REE ■ VIA A VOLTA 21 

* FLOP^fniA ■ ^L£ MONTENEAO ii 

*QBQ- VÌA CANTONI ? . VIA PUTRELLA S 

* GIGLIONI - V LE LUCI STUFtZO 45 

* L'UFFICIO Km - VIA RIPAMONTI 213 

* LOGITEK - VIA GOLGI SO 

■ LU ■ MEh - ViA SANTA MONICA 3 
« MARCUCCi ■ VÌA F LU BRONZÉTTi 37 
» MELCHdONI * VIA P. COLLETTA 3? 

* MESSAGGÈRI!; MUSICALI . GALLERIA DEL 
CORSO a 

* NEWEl - VIA MAC MAHON 75 

» PAN COMM E RZ ITALIA * VIA PADOVA t 

* SUPERO AMES - VIA VITRUVIQ 36 

* eaooci e dintorni - via Washington ai 

P rem nei s rii Milano 

* GINO FERRARI CENTRO HI-FI ■ VIA MADRE 
CABRIMI 44 - S. ANO LODIGìANO 

« F LU GALIMBERTI . VÌA NAZIONALE DEi 
GIOVI - BAR LASSI N A 
« TEChOLUX ■ VJA PIETRO NENNI 6- 8ERMATE 
TICINO 

* OGG IONI & C - VÌA ti ANTE CE5AN A 27 - C A- 
RATE BRIANZA 

* AL RISPARMIO - Vi A U GIORDANO 57 ■ CINI- 
SELLO BALSAMO 

* GBC - VLE MATTEOTTI 66 ■ CINI SELLO 
BALSAMO 

4 CASA DElLA MUSICA - VIA iNOlPENDENZA 
21 ■ CO LOG NO MONZESE 
4 PENATI . VIA VERDI 28*30 - CORBETTA 

* EPM SYSTEM - VIE ITALIA I? - CORSICO 
4 PG OSTELL ARI - ViA MILANO 300 - 
DESIO 

4 CENTRO COMPUTER PANDOLF» * VIA COR- 
RIOONi 16 - LEGNANO 
4 CO M RUTE AM - VIA VECELUO 41 BISSONE 

* MB.M - C SO POMA 11^- LODI 

4 L AMICO DEL COMPUTER - VIA CASTELLINI 
37 . MEI FONANO 

* E3(T fri - VIA ITALIA 4 * MONZA 

4 IL CU RSORF - VÌA C A W PO DE l FIORI 3& - NO- 
VATE M IL 

4 C O - VfA DE: TIGLI 14 - OPERA 
4 R £ C ELGRA ■ VIA SAN MARTINO 1S - PA- 
LATOLO Mi 

* ESSEGIEVME SISTEMI SAS - VIA DE AMI Gl S 
24 - RHO 

* TECNC ■ CENTRO ■ VIA BARACCA 2 - 
5ERÉGN0 

■ NiWA HARD&SOFT - VIA & BUOZZl 04 ■ SE- 
STO SAN GIQV 

4 COMPUTER SHOP . VIA GONFALONI E PI 
35 - VH.LASANTA 

*ACTt VIA B. CRt MÌOhAN 13 • VIMERCATE 

* IL COMPUTER SERVICE SRCP - VIA PADANA 
SUPERIORE 197 - VlMODPONf 

Bergamo 

♦0 R 0 - VfA SORGO PALAZZO 6& 

4 TINTORI ENRICO SC - VlA BRQSETA 1 
4 VIDEO 'MMAGINÉ ■ VA CARDUCCI C/O OT- 
TA Di MERCATO 

Pwikia dJ Bergamo 

BER’ Jl£ZZI GIOVANNI ■ VIA FANTONl 4 9 ■ AL- 
ZANO lombardo 

* COMPUTER SHOP - Vìa VITTORIO VENETO 9 
- CAPRIATE SAN GERVASlO 

t a M R - VIA BUTT AHO 4 T . DALW'NE 

* MEGABYTE? -VIA ROMA &| a GRUMELLO 
4 OTTICO 0PTOM E TRISTA RQVET7A - F ZZ* 
GARIBALD* £ - LOVE RE 

4 COMPUTER PQINT . VIA LANTIfcftl 5? - 
SAPNICO 

4 A B iNFOR M ATCA -STRADA STATA LE CfiE- 
MASCA 66 - LJRiiNANO 


Brescia 

* MASTER INFORMATICA - VlA F L Li UGONI 
Hì.'B 

PROVINCIA DI BRESCIA 

* MISTER BIT - VlA MAZZINI 70 - BRENO 

* CAVALLI PIETRO - VIA 10 GIORNATE U 
6IS ■ CAST REZZATO 

4 V IETTI GIUSEPPE - VlA MILANO 1B ■ 
chiarì 

4 MEGABYTE - P.ZZA MALuEZZl K - DEGEN- 
ZA NO DEL GARDA 

4 BARESI RINO fiC - VIA XX SETTEMBRE 7 
- GHED1 

4 INFO CAM - VÌA PROVINCIALE 3 - GRATA 
CASOLO 

* ' PAC" L AND' ' oi G ARDONI - CENTRO COM, In . 
LA CASA Ù\ MARGHERITA D ESTE - VIA GlOH- 
GlQNl 21 

Como 

* IL COMPUTER - VlA INDIPENDENZA % 

* 2M ELETTRONICA - VIA SACCO 3 
Provincia <ti Como 

4 ELTRQN - VIA LV NOVEMBRE 1 - BARZANQ 
4 DATA FOUND - VlA A VOLTA 4 -ERRA 
4 CIMA ELETTRONICA - VlA L DA VINCI 7 - 
LECCO 

4 FUMAGALLI - VlA CAlROll 40 -LECCO 
4 FIGHI ELETTRONICA - VlA Q. LEOPARDI 26 - 
OLGIATÉ COMASCO 

Cttmona 

* MONDO COMPUTER - VIA GIUSEPPINA 
M/B 

4 PRISMA - VÌA BUOSO DA OQVARA fi 
4 TELCO ■ P ZZA MARCONI 2/A 
Provincie di Cremona 

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